7 sätt att spela tärningar (2 tärningsspel)

Innehållsförteckning:

7 sätt att spela tärningar (2 tärningsspel)
7 sätt att spela tärningar (2 tärningsspel)
Anonim

Tärningsformer har varit populära i många kulturer, med kubiska, sexsidiga tärningar som har hittats i Kina runt 600 f. Kr. Ursprungligen användes för spådom, tärningar användes snart för olika spel, inklusive hasardspel. Även om det mest kända hasardspelet med tärningar kan vara craps, i både dess kasino och gatuformer, inkluderar andra hasardspel som använder ett par tärningar Hazard, '' Cho-Han Bakuchi, '' Under-Over 7, Mexico och Stäng lådan.

Steg

Metod 1 av 7: Spela bank (kasino) Craps

Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 1
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 1

Steg 1. Utse en skytt

Detta är personen som kommer att kasta eller kasta tärningarna för sig själv och de andra spelarna för att satsa på resultatet av kastet. Alla spelare, inklusive skytten, spelar mot huset när de gör insatser.

Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 2
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 2

Steg 2. Ge tävlaren tärningarna

Stickman (personen som hämtar tärningarna med en lång, böjd pinne) erbjuder skytten ett urval av (vanligtvis) fem tärningar varav två väljs. I street craps ges vanligtvis bara de två nödvändiga tärningarna.

Tärningar som används för casinocraps har vanligtvis vassa kanter och noggrant markerade så att varje ansikte väger lika mycket som alla andra ansikten

Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 3
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 3

Steg 3. Placera de första insatserna

Skytten måste satsa på resultatet av den första kasten innan han kastar tärningarna, medan andra spelare får satsa som de vill från de tillgängliga spelalternativen, förutsatt att de gör sina första insatser när en satsningsrunda startar. De första insatserna inkluderar följande:

  • Pass: En jämn satsning på att ett "rätt" eller vinnande nummer kommer att kastas före ett "fel" eller förlorande nummer. En passinsats läggs på Pass Line när du spelar vid ett markerat crapsbord. Detta är ett av alternativen för skyttens obligatoriska insats.
  • Don't Pass: En jämn satsning på att ett "fel" eller förlorande nummer kommer att rullas före ett "rätt" nummer. (Detta kallas ibland "spela den mörka sidan" och av vissa anses vara i dålig smak.) En icke godkänd insats läggs på Don't Pass -linjen när du spelar vid ett markerat crapsbord. Detta är det andra alternativet för skyttens obligatoriska insats. Vissa casinon kräver också att de andra spelarna gör ett pass eller inte passerar vad innan det första kastet.
  • Odds (eller gratisodds): Detta är en satsning som kan komplettera ett pass, inte passera eller komma. Det betalas med de faktiska oddsen för att rulla en given rulle istället för vad som helst som huset normalt erbjuder för en av de andra satsningarna. Denna satsning är vanligtvis placerad intill eller överlappande satsningen den kompletterar istället för direkt ovanpå den. Att lägga odds på en pass -satsning innebär vanligtvis att göra en mindre satsning för att vinna stort, medan att lägga odds på en icke -godkänd insats brukar innebära att man gör en större satsning för att vinna små, även om kasinot kan sätta maximalt vad multipel av ett pass eller inte passera -insats kan göras som ett oddsspel.
  • Proposition/service -satsningar: Dessa är vad på ett specifikt kastresultat, till exempel en specifik summa eller intervall av totals, eller en specifik kombination av nominella värden på de två tärningarna. Detta är i allmänhet långoddsspel, eftersom det är mindre sannolikt att de kommer upp än pass eller inte passerar värden.
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 4
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 4

Steg 4. Kasta tärningarna

Den första rullen är känd som en "come-out" -rulle. Resultatet av detta kast avgör vilka spel som betalas, förloras eller hålls kvar för efterföljande kast.

  • Om come-out-rullen är en 7 eller 11, vinner pass-satsningar och förlorar inte. Nästa kast blir en come-out-rulle för en ny spelomgång.
  • Om come-out-rullen är 2, 3 eller 12 förlorar pass-satsningar. Passera inte vad som vinner om rullen är en 2 eller 3, medan de återlämnas till spelaren ("knuffas") utan att vinna pengar om rullen är en 12. (I vissa kasinon är en rulle med 2 "pushen”-Nummer, medan andra kasinon tillåter spelaren att välja vilket av de två numren som är” push”-numret.)
  • Om den första rullen är något annat än ett av dessa resultat blir det rullade numret en "poäng" som kommer att vinna om den rullas, och omgången fortsätter. Pass och pass pass spel överförs.
  • I kasinocraps måste skytten kasta båda tärningarna med ena handen och låta dem träffa bordets yttersta vägg för att rullen ska räknas. Om en av tärningarna flyger ur bordet, kan skytten antingen välja en av de ovalda tärningarna som ursprungligen erbjöds av stickman eller be om att få tillbaka. (I sådana fall kommer boxman, personen som hanterar bordet och dess satsningar, att inspektera matrisen för att se till att den inte har frästs eller laddats.)
  • I street craps kan spelare välja att använda en ryggstopp som en trottoarkant, vägg eller stolskant, sträcka en filt för att innehålla tärningarna eller klara sig inte.
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 5
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 5

Steg 5. Lägg vad för försöket att göra poängen

Passera, inte passera, odds och serviceinsatser kan göras före varje kast där skytten försöker göra poängen densamma som före come-out-kastet. Dessutom är två andra satsningar möjliga:

  • Kom: Satsa på att skytten kommer att göra en 7 eller 11 på den första poängrullen eller gör poängen innan han gör en 7.
  • Kom inte: Satsa på att skytten inte kommer att göra en 7 eller 11 på den första poängrullen eller kommer att rulla ett annat nummer än punkten och sedan rulla en 7 innan poängen kan göras.
  • Precis som med pass -och -pass -satsningar kan spelare komplettera vad som kommer och inte kommer med oddsspel. Dessa spel kan inte fastställas förrän en komma-out-punkt har fastställts.
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 6
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 6

Steg 6. Rulla för att försöka göra poängen

Skytten fortsätter att rulla tills spetsen är gjord eller en 7 rullas.

  • Om skytten gör poängen på det första kastet, passera och komma -spel vinner, medan inte passerar och inte kommer spel förlorar. Skytten behöver inte göra poängen med samma kombination som användes för att fastställa den: om en punkt 4 fastställdes genom att rulla en 1 och 3, kan punkten göras genom att rulla antingen 1 och 3 eller 2 och 2.
  • Om skytten gör poängen på någon rulle efter den första, vinner passeringar och inte förlorar.
  • Om skytten kastar en 11: a på den första poängrullen, kommer vad som vinner och kommer inte vad förlorar. Pass och passera -satsningar överförs till nästa kast. (Att kasta en 11: a efter den första poängrullen har ingen effekt på utfallet av pass, passera inte, kom eller kom inte vad.)
  • Om skytten kastar en 7: a på den första poängrullen, kom spel och inte godkänna vad. Passera satsningar och kom inte vad förlorar.
  • Om skytten kastar en 7: a på någon poängrulle efter den första innan han kastar poängen, passera inte och kom inte vad vinner, medan pass och kom -spel förlorar. Skyttens tur som skytt slutar, och en ny skytt väljs.
  • Om skytten kastar en 2, 3 eller 12 på den första poängrullen, kommer förlorade satsningar. Kom inte vad vinner om kastet är en 2 eller 3, medan de trycks om kastet är en 12. (Att rulla något av dessa nummer efter den första poängrullen har ingen effekt på resultatet av passningen, passera inte, kom, eller kom inte vad.)
  • Om skytten kastar något annat på den första poängrullen, etableras en komma-punkt som den nya punkten för komma och inte komma-spel, medan den ursprungliga komma-ut-punkten förblir som punkten för pass och inte-pass-spel. Om kompunktsnumret rullas innan en 7 kastas, vinner kominsatsen och den inte kommer -satsningen förlorar. Om en 7 kastas innan komma -punkten rullas, vinner inte -kom -insatsen och kom -insatsen förlorar. Om den ursprungliga poängen kastas innan komma-punkten rullas, vinner pass-satsningar, inte passerar vad förlorar, och kom-och-kommer-spel fortsätter medan en ny spelomgång börjar skapa en ny komma-ut-punkt.

Metod 2 av 7: Spela Street Craps

Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 7
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 7

Steg 1. Utse en skytt

Denna person kommer att kasta ett par matchade tärningar. Innan du rullar måste dock skytten lägga en insats.

En backstop- eller fasthållningsyta krävs inte för street craps, även om spelare kan välja att använda en vägg eller bromsa som en backstop eller begränsa tärningarna genom att rulla dem i en spänd filt

Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 8
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 8

Steg 2. Låt de andra spelarna sätta en insats mot skytten

De andra spelarna kan “blekna” eller satsa valfritt belopp upp till beloppet för skyttens insats. Om de inte bleknar hela skyttens insats måste skytten ta ut den del som inte bleknat.

Spelare kan också göra sidosatsningar om huruvida skytten kommer att rulla ett vinnande nummer eller om en viss kombination kommer att visas på rullen

Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 9
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 9

Steg 3. Kasta tärningarna för rullningen

Resultaten liknar bank craps.

  • Om come-out-rullen är en 7 eller 11 vinner skytten pengar från de andra spelarna. Skytten kan satsa igen och göra ett nytt come-out-kast, eller gå i pension genom att lämna tärningarna till spelaren till vänster om honom eller henne.
  • Om come-out-rullen är 2, 3 eller 12 förlorar skytten insatsen till de andra spelarna. Skytten har igen möjlighet att satsa igen eller lämna tärningarna till en ny spelare.
  • Om come-out-rullen är något annat, blir det numret poängen. De andra spelarna kan sedan göra ytterligare insatser om huruvida skytten kommer att göra poängen eller inte.
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 10
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 10

Steg 4. Kasta tärningarna för den kastrulle som görs

Resultaten liknar igen bank craps.

  • Om skytten gör poängen vinner skytten och kan antingen satsa och spela ytterligare en omgång eller passera tärningarna.
  • Om skytten kastar en 7 (craps out) förlorar skytten alla pengarsatsningar och måste lämna tärningarna till nästa spelare.
  • Om skytten rullar något annat, rullar skytten igen tills den antingen gör poängen eller slår ut. Det finns ingen”come point” som i bank craps.

Metod 3 av 7: Spela Hazard

Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 11
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 11

Steg 1. Ange ett hjul

I Hazard kallas spelaren som kastar tärningarna en kastare istället för en skytt.

Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 12
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 12

Steg 2. Låt caster ange ett nummer från 5 till 9

Detta nummer är huvudet och avgör vilka nummer som vinner och vilka nummer som förlorar när tärningarna faktiskt kastas.

  • I vissa versioner av Hazard, särskilt franska regler, bestäms huvudsaken av en preliminär tärning.
  • Eftersom 7 är det nummer som är mest troligt att kastas på två tärningar (1 chans på var 6 kast), valde de flesta kastarna detta nummer som deras huvudsakliga, vilket leder till spelet craps.
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 13
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 13

Steg 3. Gör vad på resultatet

Caster satsar mot de andra spelarna individuellt eller som grupp, eller mot en bank (setter). Satsningar i detta skede är huruvida caster kommer att rulla den kallade main eller ett nummer som också vinner om main kallas.

Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 14
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 14

Steg 4. Kasta tärningarna

Resultatet av den första kasten avgör om en insats vinner, förlorar eller överförs till nästa kast.

  • Om caster rullade den kallade main, vinner caster (nicks).
  • Om caster rullade en 2 eller 3, förlorar caster (kastar ut).
  • Om caster ringde en main på 5 eller 9, men rullade en 11 eller 12, kastar caster ut.
  • Om caster ringde en main av 6 eller 8, men rullade en 12, caster nicks.
  • Om caster ringde en main på 6 eller 8, men rullade en 11, kastar caster ut.
  • Om caster ringde en main av 7, men rullade en 11, nicken caster.
  • Om caster ringde en main på 7, men rullade en 12, kastar caster ut.
  • Om caster kastar ut i detta skede har caster en möjlighet att ringa en ny main, satsa och rulla igen, såvida detta inte är casterns tredje förlust i rad, då spelar spelaren till casterns vänster över som caster.
  • Om caster kastade ett annat nummer än huvudet som ringde, men inte ett av de förlorande numren, blir det numret det chansnummer (punkt) som caster måste rulla för att vinna.
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 15
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 15

Steg 5. Gör insatser om utfallet av chansrullen, om en ska göras

Caster och de andra spelarna kan höja sina ursprungliga insatser om huruvida chansnumret kommer att kastas före det ursprungliga main. Spel ges odds beroende på sannolikheten för att rulla chansnumret innan huvudet rullas.

Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 16
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 16

Steg 6. Rulla chansrullen

Resultatet av rullen avgör om kastaren vinner, förlorar eller rullar igen.

  • Om caster rullar chansnumret vinner caster.
  • Om caster rullar huvudet i detta skede, förlorar caster. Om detta är kastarens tredje förlust i rad, lämnar kastaren tärningarna till nästa spelare att kasta.
  • Om caster rullar något annat nummer rullar caster igen tills den rullar antingen chansen eller main.

Metod 4 av 7: Spela Cho-Han Bakuchi

Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 17
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 17

Steg 1. Lägg två tärningar i en kopp

I Japan, där spelet har sitt ursprung bland resande spelare som satt på ett tatamigolv, är koppen eller skålen gjord av bambu.

Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 18
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 18

Steg 2. Kasta tärningarna i koppen, lägg den sedan på golvmunnen och dölj tärningarna

Traditionellt sitter återförsäljaren som rullar tärningarna i knäläge med skinkor som vidrör hälarna och fötterna platt mot golvet ('' seiza '' -läget) och är skjortelös för att förhindra anklagelser om fusk genom att dölja extra tärningar i ärmar eller byxor.

Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 19
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 19

Steg 3. Spela om tärningssumman är ett udda eller jämnt tal

Spelare kan satsa mot varandra eller mot huset.

  • Spelare som satsar “Cho” satsar på att tärningssumman kommer att vara ett jämnt tal (2, 4, 6, 8, 10 eller 12).
  • Spelare som satsar “Han” satsar på att tärningssumman kommer att vara ett udda tal (3, 5, 7, 9 eller 11).
  • När spelare satsar mot varandra kommer vanligtvis samma antal spelare att satsa "Cho" som vad "Han".
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 20
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 20

Steg 4. Ta bort koppen för att avslöja resultatet

Förlorare betalar vinnare, där huset tar en procentandel av vinsterna om dealern är anställd i ett spelhus.

Spelet spelas vanligtvis idag av medlemmar i '' yakuza '' (japansk maffia) och finns i yakuza- och '' chambara '' -filmer. Det finns också som ett minispel i serien '' Ryu ga Gotoku '' (Yakuza) videospel

Metod 5 av 7: Spela Under-Over 7

Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 21
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 21

Steg 1. Lägg vad om resultatet av tärningskastet

Det är bara tre spel som tas:

  • En jämn satsning på att totalen kommer att vara under 7.
  • En jämn penninginsats om att totalen blir över 7.
  • En oddssatsning om att totalen blir 7. Typiska odds är 4 till 1, även om vissa kasinon betalar endast 3 till 1. (Även om 7 är det mest troliga antalet att kastas på två tärningar, är de faktiska oddsen 5 mot 1 mot dess rullas.)
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 22
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 22

Steg 2. Kasta tärningarna

Vanligtvis kastas tärningarna (gjorda av trä) ner en ränna av en återförsäljare.

Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 23
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 23

Steg 3. Betala vinnare och ta pengar från förlorare enligt resultatet av tärningskastet

Istället för att kasta tärningarna ner i en ränna kan de kastas i en kopp och döljas som i Cho-Han Bakuchi

Metod 6 av 7: Spela Mexiko

Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 24
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 24

Steg 1. Låt varje spelare gå med på att satsa ett totalt belopp under spelets gång

Detta liknar "cashing in" i poker eller craps. I slutet av varje omgång kommer en spelare att lägga en överenskommen del av pengarna i potten varje gång han eller hon förlorar.

Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 25
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 25

Steg 2. Bestäm den ursprungliga rullningsordern

Varje spelare rullar en tärning; den som rullar högst startar, med spel som går till vänster. Spelaren som rullar lägst betalar in i potten.

Vi rekommenderar att du har ett bord eller en yta med en ryggstopp att kasta tärningarna mot och förhindrar att de rullar av bordet

Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 26
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 26

Steg 3. Låt varje spelare i sin tur kasta två tärningar upp till tre gånger

Den ledande spelaren för omgången avgör hur många gånger de andra spelarna får rulla efter hur många gånger han eller hon kastar tärningarna. De andra spelarna kan rulla färre gånger än huvudspelaren, men inte fler gånger. Resultaten rankas, högt till lågt, enligt följande system:

  • En rulle med 2 - 1, läst som”21.” (Det högre nominella värdet läses som tio-siffran i ett tvåsiffrigt tal och det lägre nominella värdet som en-siffran.) Detta kallas "Mexiko", från vilket spelet har fått sitt namn.
  • En dubbelrulle, rankad nedåt från 6-6, eller "66", till 1-1 eller "11."
  • Ytterligare en blandad rulle, rankad först efter det högre nominella värdet, eller tiotalet, och sedan efter det lägre nominella värdet, eller ettasiffran. Således är 3-1 eller “31” den lägsta möjliga rullen.
  • Rullvärden är inte kumulativa; om en spelare rullar 34 på den första rullen och 31 på den andra kastas de inte till 65.
  • Om ledarvalsen rullar Mexiko i någon av hans eller hennes tilldelade kast, går tärningarna omedelbart vidare till nästa spelare, som får göra upp till tre kast (och så bestämma hur många kast efterföljande spelare får göra om han eller hon väljer att inte göra alla tre). Om den spelaren kastar Mexiko får nästa spelare tärningarna för att göra upp till tre kast osv.
  • Ledarens roll i Mexiko fördubblar också insatserna för den förlorande spelaren. Spelare bör avgöra innan spelstarten om ytterligare rullar av Mexiko under en omgång ytterligare ökar insatserna och med vilken metod. Men om någon annan spelare än ledaren för en runda rullar den första 2 - 1 -kombinationen, behandlas den inte som Mexiko och insatserna ökar inte.
  • Om två eller flera spelare går lika för lägsta poäng efter att alla har spelat, spelar de en omgång i Mexiko för att avgöra vem som är förloraren.
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 27
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 27

Steg 4. Låt den runda förloraren betala in i potten

Om förloraren förlorar sin insats på att betala in i potten, elimineras den spelaren från spelet.

Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 28
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 28

Steg 5. Ge tärningarna till nästa spelare

Spelet fortsätter som tidigare, där personen med den lägsta rullen betalar in i potten och elimineras om hans eller hennes insats utplånas. Den sista spelaren kvar med insatspengar vinner potten.

Metod 7 av 7: Spela Shut the Box

Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 29
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 29

Steg 1. Samla spelarna

Shut the Box, även kallad Batten Down the Hatches, Canoga, High Rollers (spelshowen med samma namn härrör från den), Klackers eller Zoltan Box, spelas normalt med två till fyra spelare för pengar, även om det kan spelas som ett patiensspel.

När de spelas för insatser sparkar varje spelare en viss summa pengar i potten, som vinnaren kommer att samla in när spelet är över

Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 30
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 30

Steg 2. Öppna alla brickor på lådan

Lådan i Shut the Box är märkt med brickor numrerade från 1 till 9. I början av spelet är alla brickor öppna.

  • En annan form av låda är rutan "Full House", som har brickor numrerade från 1 till 12. En variant av denna form av Shut the Box är "The 300", som har en andra låda med brickor numrerade från 13 till 24.
  • Spelet kan också spelas med några av brickorna redan stängda. I Even Stevens är bara jämna siffror öppna medan udda siffror stängs. I Against All Odds är bara udda siffror öppna medan jämna siffror är uppe. I 3 Down Extreme är siffrorna 1, 2 och 3 stängda medan resten är öppna. I Lucky Number 7 är det bara 7 -brickan som är öppen och rutan passeras runt spelarna tills en rullar en 7 för att stänga den.
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 31
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 31

Steg 3. Bestäm vem som börjar

Detta kan göras genom att låta spelarna kasta en eller båda tärningarna, med högsta kast först.

Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 32
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 32

Steg 4. Låt varje spelare kasta tärningarna i tur och ordning

Beroende på vilken version som spelas måste spelaren kasta båda tärningarna så länge 7, 8 eller 9 brickorna är öppna. När dessa brickor är stängda kan spelaren välja att kasta en eller båda tärningarna på varje varv.

  • I vissa versioner av spelet, om en spelare rullar dubbel, får spelaren en extra tur. Detta alternativ användes på spelshowen High Rollers, där en försäkringsmarkör gavs till spelaren om han eller hon hade ett lagligt spel med värdet rullat.
  • I andra versioner av spelet måste en spelare kasta båda tärningarna tills summan av värdena på de enda öppna brickorna är 6 eller mindre (1, 2, 3; 1 och 5; 2 och 4; eller 6).
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 33
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 33

Steg 5. Använd summan av tärningarna för att avgöra vilka brickor som ska stängas

Brickor vars nominella värden lägger till samma värden som det värde som kastas på tärningarna kan stängas. Om värdet på rullen var 7 är någon av följande stängningar lagliga:

  • Stänger endast 7 -brickan.
  • Stänger 1 och 6 brickorna, oavsett om de individuella matrisvärdena är 1 och 6 eller inte.
  • Stänger 2 och 5 brickorna, oavsett om de individuella matrisvärdena är 2 och 5 eller inte.
  • Stänger 3 och 4 brickorna, oavsett om de individuella matrisvärdena är 3 och 4 eller inte.
  • Stänger 1, 2 och 4 brickorna.
  • Om spelet spelas "thailändsk stil" kan endast en bricka stängas i varje varv, antingen en av de två nominella värdena på deras tärningar eller summan. Om ett värde på 7 rullades som en 3-4 kombination, kunde spelaren stänga 3, 4, eller 7 -brickan, men inte någon annan, och inte någon kombination som lade till 7.
  • Andra varianter av spelet kräver att en viss bricka stängs vid första svängen, eller så förlorar spelaren. I”2 To Go” måste den 2 brickan stängas först. en första rulle med 4 betyder en automatisk förlust. I”3 To Go” måste den 3 brickan stängas först; en första rulle med 2 betyder en automatisk förlust.
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 34
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 34

Steg 6. Fortsätt rulla tills inga fler brickor kan stängas

När en spelare rullar ett nummer som inte lagligt kan stänga någon av brickorna som fortfarande är öppna, är spelarens tur över. Vid denna tidpunkt lägger spelaren till värdena för de fortfarande öppna brickorna för att bestämma hans eller hennes poäng; om 2 och 3 brickorna är de som fortfarande är öppna, gör spelaren 5. (Detta kallas golfvariationen.)

  • I missionärvarianten av Shut the Box är en spelares poäng antalet brickor som fortfarande är öppna. Om 2 och 3 brickorna är de som fortfarande är öppna, gör spelaren 2 för två fortfarande öppna brickor.
  • I den digitala eller "säg vad du ser" -varianten av spelet är spelarens poäng ett nummer som görs med siffrorna som fortfarande visas efter att ha gjort en rulle som inte kan stänga lådor. Om 2 och 3 brickorna fortfarande var öppna skulle spelarens poäng vara 23 istället för 5.
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 35
Spela tärningar (2 tärningsspel) Steg 35

Steg 7. Lägg rutan och tärna till nästa spelare

Brickorna öppnas igen, och nästa spelare försöker stänga dem genom att kasta tärningarna tills inga fler brickor kan stängas. Detta upprepas tills alla spelare har haft en chans att försöka stänga lådan. Spelaren med lägst poäng vinner potten.

  • Om någon spelare lyckas stänga alla brickor på lådan vinner den spelaren spelet automatiskt och får dubbla insatsen från de andra spelarna.
  • Spelet kan spelas i omgångar (turneringsstil) med hjälp av Golf -poängvariationen, där varje spelares poäng för en runda läggs till hans tidigare poäng. När en spelare når totalt 100 efter att en omgång är över vinner spelaren med lägst poäng. Det kan också spelas elimineringsstil, där när en spelare når en total poäng på 45 eller högre, elimineras den spelaren.
  • I den olyckliga nummer 7 -versionen av spelet, om en spelare rullar en 7, slutar spelet.

Tips

  • Vilket som helst av dessa spel kan anpassas för att spela med två polyhedrala tärningar som används i rollspel, till exempel 10-sidiga tärningar. I sådana fall skulle medianvärdet som rullas på dessa två tärningar (11 på två 10-sidiga tärningar) ta plats för 7 i ovanstående spel och andra regler måste ändras för att rymma det större eller mindre utbudet av möjliga kast.
  • Vissa talspråk antas komma från dessa tärningsspel. "Att lägga odds" kommer förmodligen från oddssatsningen i craps, medan "vid sexor och sjuor" antas komma från "inställd på sex och sju", en möjlig referens till Hazard -spelet i Chaucers '' Canterbury Tales. ''

Rekommenderad: