Om du gillar spionage, intriger och ledtrådar, så är Codenames spelet för dig! Det är actionfylldt och superkul att spela med en grupp vänner. Kodenamn innebär att man ger smarta ledtrådar för att hjälpa ditt team att identifiera vänliga hemliga agenter och undvika den dödliga lönnmördaren. Du kan spela med det officiella kortnamnet, online eller via Codenames -appen på din smartphone eller surfplatta. Och det är inte så svårt att lära sig. För att göra det ännu enklare har vi sammanställt en praktisk lista som du kan använda för att skapa och spela en rolig runda med kodnamn.
Steg
Metod 1 av 13: Samla dina spelare och Codenames -kort
Steg 1. Skapa ett spel med minst 4 spelare och det officiella spelet
Syftet med kodnamn är att identifiera alla dina lagets hemliga agenter utan att oavsiktligt avslöja fiendens agenter, oskyldiga åskådare eller den dödliga mördaren. Du behöver minst 4 spelare för ett vanligt spel med kodnamn, och du kan använda det officiella kortnumret med kodnamn eller låta alla spelare få tillgång till appen kodnamn för att skapa ett spel.
Metod 2 av 13: Dela upp spelarna i 2 lag
Steg 1. Försök att skapa två lag av samma storlek och skicklighet
Dela upp spelarna så jämnt du kan i 2 lag som grovt matchar varandra i storlek och skicklighet. Om du till exempel har totalt 7 spelare, dela in dem i lag om 4 och 3, och försök sätta spelare med lite mer erfarenhet i den mindre gruppen så det är relativt balanserat.
Metod 3 av 13: Välj 1 spymaster per lag
Steg 1. Varje lag kan välja en annan spymaster mellan spelen
Låt båda lagen prata sinsemellan och välj 1 spelare som ska fungera som spymaster för den omgången. Sätt båda spymastrarna mittemot sina lagkamrater på andra sidan bordet eller spelområdet.
Spymastrarna kommer att ge ledtrådar och hjälper inte att välja agenter med de andra spelarna
Metod 4 av 13: Välj 25 kortnamnskort
Steg 1. Blanda däcket och välj slumpmässigt
Det officiella Codenames -spelet kommer med över 400 potentiella kodenamnkort. Blanda upp däcket snyggt och dra ut 25 av dem slumpmässigt. Du behöver inte använda något av de återstående korten för den rundan, så fortsätt och lägg dem.
Om du använder appen Kodenamn eller spelar online väljer de automatiskt 25 kodenamnkort för dig
Metod 5 av 13: Sätt upp ett rutnät 5 x 5 med korten
Steg 1. Gör en jämn kvadrat med kodorden uppåt
Ta de 25 korten och ordna dem i 5 rader intill rader med 5 kort. Forma ett perfekt torg så att spelområdet är fint och snyggt.
Codenames-appen eller onlinespel kommer också automatiskt att bilda ett rutnät med 25 kort
Metod 6 av 13: Välj 1 nyckelkort från däcket
Steg 1. Placera den på stativet framför spymastrarna
Nyckelkortet berättar för spelmästarna identiteten bakom kodnamnskorten i spelområdet. Låt spymastrarna välja ett nyckelkort och förvara det utom synhåll från de andra spelarna. Använd nyckelkortsstativet som medföljer Codenames -spelet eller håll bara kortet dolt för de andra spelarna.
Båda spymastrarna måste kunna se nyckelkortet
Metod 7 av 13: Dela ut 8 agentkort till varje lag
Steg 1. Välj 8 röda och 8 blå kort
Båda lagen har en färg tilldelad: ett lag är rött och det andra är blått. Varje lag har 8 agentkort som matchar deras lagfärg. Räkna ut korten och placera dem framför lagets spymaster.
Metod 8 av 13: Vänd ett dubbelagentkort till startlaget
Steg 1. Färgen på nyckelkortet anger startlaget
Leta efter de färgade rektanglarna på nyckelkortets ytterkant. Om de är blå, går det blå laget först. Om de är röda, går det röda laget först. Ta 1 av agentkorten från motståndarlaget, vänd det till det andra lagets färg och lägg till det i startlagets hög.
- Dubbelagentkortet balanserar den fördel som laget som går först har. Startlaget kommer att ha 9 agenter och det andra laget har 7.
- Om du spelar online eller i en app vänder spelet automatiskt ett dubbelagentkort till startlaget.
Metod 9 av 13: Samla agentkort, 7 åskådare och 1 lönnmördarkort
Steg 1. Placera dem alla framför spymastrarna
Placera staplarna av agentkort framför respektive spymaster. Stapla sedan 7 åskådarkort i mitten och placera det enkla mördarkortet nära dem.
Onlinespelet eller appen kommer att hålla reda på korten åt dig
Metod 10 av 13: Ge en ledtråd på ett ord och ett tal
Steg 1. Använd bara ett ord och ett tal för att ge dina lagkamrater en ledtråd
Ordet ger en aning om vilka kodnamn som motsvarar en vänlig agent och numret berättar för ditt lag hur många möjliga kodnamn som matchar ledtråden. Spymastern på startlaget går först. Säg bara 1-ords ledtråd och siffran, och det är det. Inga andra tips, ansiktsuttryck eller andra potentiella ledtrådar kan ges.
- Spymastern kan till exempel säga "Nature, 2." Deras lagkamrater kan sedan välja de kodnamn som de tycker matchar ledtråden för att försöka identifiera sina agenter, till exempel ett kodnamnkort som säger “Tree” och ett annat som säger “Bear”.
- Använd inte fraser som "Okej så det här är relaterat" eller "Okej, det här är ungefär" innan du ger din ledtråd 1 ord.
- Var försiktig vilket ord du använder! Ibland kan en ledtråd potentiellt få dina egna lagkamrater att välja en fiendens agent.
Metod 11 av 13: Gissa upp till det angivna talet plus 1
Steg 1. Ett lag kan passera eller fortsätta gissa om de väljer rätt
Du kan bara gissa ett kodnamn åt gången. Om du lyckas gissa kodnamnet och identifiera en agent kan du sedan välja ett annat kodnamn. Du får gissa lika många gånger som antalet som din spymaster gav dig plus 1. Om du gissar fel förlorar du din tur.
- Till exempel, om spymastern säger "Vatten, 2" kan du välja ett kodnamnskort som "Båt" och "Fisk". Om de båda har rätt har du chansen att göra ytterligare en gissning. Du kan göra en blind gissning eller försöka använda en äldre ledtråd för att välja ett annat kodnamnkort.
- Om du gissar motståndarlagets kodnamn får de placera ett agentkort på kodnamnet. Om du gissar en åskådare är din tur över och ett åskådarkort placeras över kodnamnet.
- Om du gissar mördarkortet förlorar ditt lag spelet.
- Ditt lag måste göra minst en gissning, men du får passera efter din första gissning om du vill.
Metod 12 av 13: Placera ett agent- eller åskådarkort över det valda kodnamnskortet
Steg 1. Avslöja identiteten bakom det kodnamnskort som ditt lag har valt
Efter att ett lag har använt spymasterns ledtråd för att gissa, avslöjar spymastern identiteten bakom kodnamnet. Om det är en av deras agenter, har de gissat rätt och ett av deras agentkort placeras ovanpå. Om det är ett motståndarlags agent eller en åskådare, placeras ett av dessa kort ovanpå kodenamnkortet. Om de har valt mördaren, läggs mördarkortet på på kodnamnskortet och spelet är över.
Metod 13 av 13: Var och en ger kodord tills det finns en vinnare
Steg 1. Spelet slutar när ett lag identifierar sina agenter eller mördaren
Varje lag turas om att göra sina gissningar med hjälp av ledtråden från deras spymaster. Spelet avslutas när 1 lag har identifierat alla sina agenter eller om mördarkortet väljs.
Teamet som väljer mördaren förlorar automatiskt
Video - Genom att använda denna tjänst kan viss information delas med YouTube
Tips
- Spymastrarna måste hålla ett rakt ansikte och undvika att ge några extra ledtrådar eller tips med sitt kroppsspråk och ansiktsuttryck.
- Du kan byta spymasters mellan varje omgång så att alla får en tur.