Hur man kör en RPG: 10 steg (med bilder)

Innehållsförteckning:

Hur man kör en RPG: 10 steg (med bilder)
Hur man kör en RPG: 10 steg (med bilder)
Anonim

Rollspel i bordsskivor kan vara något av det roligaste du någonsin har haft, oavsett om du är en 'hardcore nörd' eller inte. Eller, å andra sidan, de kan vara otroligt slöseri med timmar i ditt liv. Allt beror på några saker … Främst de människor du leker med. Och ingen av dem kan ha större inverkan på spelet än den som driver saker. Så det här är en allmän guide för att köra rollspel, både för den första timern eller erfarna GM (Game Master).

Steg

Kör en RPG Steg 1
Kör en RPG Steg 1

Steg 1. Ta expertråd

De flesta RPG -spel på marknaden ger dig ett avsnitt om hur du kör dem … Följ deras råd. Stegen hare är ytterligare saker, knep som de ofta inte nämner. Det kommer att överblicka de grundläggande principer som varje RPG: s GM -sektion alltid innehåller, under förutsättning att du kommer att läsa dem där.

Kör en RPG Steg 2
Kör en RPG Steg 2

Steg 2. Förbered, förbered, förbered

Även om du använder ett färdigt äventyr, se till att du har läst historien igen och vet var sakerna finns i referensmaterialet. Om du kör något du gjort själv, få ALLT på ett ställe. Du kan skissa ut kartor, visuella hjälpmedel, relations- eller plotdiagram. Dubbelkolla för att se till att alla viktiga saker finns; du kan förädla karaktärer utanför, andra områden och sådant under spel. Eller så kan du flyga vid byxans säte. Se till att du har en uppfattning om allmän riktning för både sessionen och äventyret, eller åtminstone ett allmänt tema. Ingen plan överlever första kontakten med spelarna. Inte intakt, åtminstone. Oavsett hur du kör, läs och läs om reglerna för det grundläggande systemet. Gör fuskblad för strid, typer av åtgärder, rörelser … Vad som än kommer att spela in ofta. Håll ordning.

Kör en RPG Steg 3
Kör en RPG Steg 3

Steg 3. Ha en plats för ditt spel

Förutom förberedelsen av själva spelet förväntas du vanligtvis som GM att tillhandahålla arenan. Ha ett bord, tillräckligt med stolar och bra ljus till hands. Be spelarna ta med vilka snacks och drycker de vill ha och att hjälpa till att städa efteråt. Ha massor av pennor och suddgummier till hands, repor papper och extra teckenblad. En CD -spelare eller bärbar dator med mp3 -skivor kan vara praktisk ibland … Men du kommer inte att använda den så ofta som du kanske tror. Om din grupp lutar sig åt att använda visualiseringar, försök att ha några miniatyrer eller tokens till hands för att representera karaktärer och fiender, och några olika föremål för väggar, dörrar, bord och liknande.

Kör en RPG Steg 4
Kör en RPG Steg 4

Steg 4. Presentera spelarna för upplägget

När spelare först anländer, börja få tidiga ankomster till spelet med diskussioner om karaktärsbakgrund, vad de vill ha ut av spelet och vad de tycker om nuvarande/tidigare plotlinjer. Om detta är den första sessionen måste skapandet av tecken ske. Försök att få alla att göra detta på en gång, eftersom diskussionen som leder till att personligheter kommer igång och håller människor intresserade. När alla är där och redo, starta spelet så snabbt som möjligt. Låt inte människor börja vandra direkt. Öppna sessioner i högt tempo, om du kan, fånga intresset direkt och få människor till karaktär.

Kör en RPG Steg 5
Kör en RPG Steg 5

Steg 5. Kom ihåg att det är svårt att starta kampanjer

Att gå från att skapa en karaktär direkt till att spela dem kommer alltid att vara lite grovt, och det är ditt jobb som GM att hålla saker igång tills människor slår sig in i sina karaktärspersoner. Det finns många sätt att starta ett spel. Försök att undvika klyschor av krogar och mystiska främlingar. Berätta inte direkt för personer att deras karaktärer redan kände varandra, såvida det inte var något som redan diskuterats i karaktärsbegreppet. Bättre att de flesta, om inte alla, första möten händer under spel. Det hjälper till att definiera relationerna realistiskt och ger en mycket mer intressant tid. En bra taktik är ofta att börja med varje karaktär åtskild; mer arbete för dig, men mer givande i slutändan. Under en, kanske två sessioner, låt dem alla stöta på varandra. De kan till och med ställas mot varandra till en början eller arbeta tillsammans, men fientliga; tvinga inte fram vänskap. Saker kommer att utvecklas.

Kör en RPG Steg 6
Kör en RPG Steg 6

Steg 6. Om du är obeslutsam och alltför lös i din GMing, kan dina spelare börja känna sig driftiga och meningslösa, utan en plot att följa

"Sandlåda" -världar, där de måste hitta sina egna berättelser, kan fungera, men det krävs en mycket sällsynt uppsättning spelare. De flesta blir bara frustrerade och uttråkade. Å andra sidan, om du är alltför kontrollerande, tvingar dina spelares handlingar och reaktioner, får dina spelare att känna sig järnväg. Du kan använda dessa känslor för korta spelsträckor, om de har en giltig anledning att existera i spelet, som en manipulativ överlägsen som visar sig som skurken, men de måste vara något som kan stoppas. Spelare kommer att bli otroligt frustrerade när de inte kan fatta egna beslut och bli apatiska och arga, eftersom de inte längre är involverade i historien.

Kör en RPG Steg 8
Kör en RPG Steg 8

Steg 7. Säg aldrig till en spelare nej

Detta är i grunden improvteater med tärningar. Ett”nej” är ett destruktivt svar, och det avbryter spelets flöde. Här är alternativen:

  • Om det är något du inte har några problem med att de gör, något du tycker skulle vara bra för historien, säg bara 'ja'. Om detta ger en spelare en fördel, se till att du spelar rättvist för att undvika känslor av favorisering.
  • Om det är något du inte är säker på, som du gillar, men verkar osannolikt, berätta för dem "ja, men". Kvalificera det. Säg till dem att det kommer att krävas särskild ansträngning, eller så lyckas de bara delvis, eller så klarar de inte det, men något liknande …
  • Om du tror att det kommer att balansera spelet, skada allas upplevelse och göra saker mindre roliga, berätta för dem "du kan prova". Och låt dem prova. De kan till och med kasta tärningar. Och de kanske lyckas göra något. Men var samtidigt inte rädd att berätta för dem att de misslyckades.
Kör en RPG Steg 9
Kör en RPG Steg 9

Steg 8. Om någon föreslår en åtgärd som kommer att ta bort eller kringgå din planerade historia, ställ dig själv dessa frågor:

Kan jag göra en annan historia med detta? Blir det kul? Blir det roligare än den planerade historien? Kan jag ta bort det? Kommer de andra spelarna att trivas? Om du svarar ja på dessa frågor, låt dem göra det. Om du kan få spelarna att driva historien är det mycket mindre arbete för dig. Få bara ett eller två steg före dem i slutet för att ge dem en twist eller två och en bra belöning, och låt dem springa med det.

Kör en RPG Steg 10
Kör en RPG Steg 10

Steg 9. Ändra saker

Undvik att ändra kärnmekaniken, men stora NPC, inställningspunkter, detaljer om hur saker fungerar och politik och krångel bör vara rättvist spel. Världen borde kunna överraska spelarna och undvika de trötta känslorna som spel kan få när alla läser regelboken och inställningen och vet allt. Behåll dina egna anteckningar så att dina ändringar är självkonsistenta och avslöj inte dessa för spelare. Berätta för var och en den information som deras karaktär skulle veta. Ha kul med detta; berätta några direkta lögner som skulle uppstå från kulturella missförstånd och massor av färgningar av sanningen. Låt deras information vara oense.

Kör en RPG Steg 11
Kör en RPG Steg 11

Steg 10. Odla dina accenter och agerande färdigheter

Öva ditt onda skratt. Var en vän till spelarna och grymma öden för deras karaktärer. Samarbeta med enskilda spelare om händelser som fokuserar på deras karaktärer, från bortförande eller stora förändringar till familjeproblem. Gör detta för alla, vid ett tillfälle. Varje historia kan få alla inblandade, få spelaren att känna sig speciell och utveckla kampanjen som en helhet på en gång.

Tips

  • Titta på dina spelare. Om de börjar göra tärningar och stirrar i taket, kasta en plot twist eller någon handling på dem. Om de blir känslomässigt investerade i något, undvik frestelsen att röra med det för tidigt eller för ofta. Om du stöter på spelare för ofta med sådana saker slutar de bilda nya bilagor, eftersom det bara slutar vara värt det.
  • En av de viktigaste sakerna för en DM är förmågan att tänka på fötterna. Det kommer att hända saker som du aldrig förväntar dig. Spelarna kan döda personen de skulle få viktig information från, eller så kan de gå till den enda delen av staden som du inte har detaljerat ännu. Gör det när du går, var noga med att anteckna anteckningar så att du kan införliva dem i historien senare.
  • De små förpackningarna med flerfärgade klisterband-flaggor är din bästa vän. Hitta dem i kontorsbutiker och använd dem för att markera ditt exemplar av spelboken. Bestiaries, skapande av karaktärer, magiska regler, stridsregler, allt du slutar referera till ofta bör markeras. Att avsluta regeldebatter eller frågor snabbt är avgörande för ett smidigt spel.
  • Fortsätt nivellera. Gå igenom områden med många fiender som inte är för hårda och inte för lätta för att bli starkare.
  • Ha ett gäng indexkort till hands. Lägg saker på dem. Listor över personlighetstyper och distinkta drag/framträdanden för att ge slumpmässiga NPC: ar en viss individualitet. Typer av skatter, föremål eller samlingar för fängelsehålor, källare eller bara museer. Listor över skadetyper, för en mer realistisk beskrivning efter striden. Inte mer den 'skadade armen' ad infinitum. Punkterad lunga, sprucken revben och en spiralfraktur i höger underarm, någon? Även saker som mat som passar era, listor över färger och kläder eller rustningstyper och andra vanliga saker kan lägga till många uppslukande saker och hindra dig från att bli tom eller upprepa dig själv när du hittar på scener eller människor i farten.

Varningar

  • Försök att undvika att göra dina spelare paranoida. Det låter bra i teorin, men det blir jobbigt för alla riktigt snabbt. *Fånga inte allt, låt inte alla erbjudanden ha en dold fångst. Att blanda ärlig tur och oförargliga områden med hemsk fara och förräderi kan göra en mer uppslukande och mer intressant upplevelse.
  • Lägg inte för mycket tid på att spela. Rollspel kan vara väldigt beroendeframkallande. Gå en joggingtur. Läs en bok. Fan, lär dig att stänga, då kan du vara som en RPG -karaktär i verkliga livet!

Rekommenderad: