5 sätt att animera

Innehållsförteckning:

5 sätt att animera
5 sätt att animera
Anonim

Animation består av en serie statiska bilder som presenteras i snabb följd för att skapa en illusion av rörelse. Det finns ett antal sätt att animera: rita för hand (blädderbok), rita och måla på transparent celluloid, stop-motion eller använda en dator för att skapa tvådimensionella eller tredimensionella bilder. Medan varje metod använder olika tekniker, är alla animationsmetoder baserade på samma begrepp om hur man lurar ögat.

Steg

Metod 1 av 5: Allmänna animationskoncept

Animera steg 1
Animera steg 1

Steg 1. Planera historien du vill animera

För enkla animationer, till exempel en blädderbok, kan du förmodligen planera allt i ditt huvud, men för mer komplext arbete måste du skapa en storyboard. En storyboard liknar en överdimensionerad serietidning, som kombinerar ord och bilder för att sammanfatta den övergripande historien eller en viss del av den.

Om din animering använder karaktärer med komplicerade utseende måste du också förbereda modellblad som visar hur de ser ut i olika poser och i full längd

Animera steg 2
Animera steg 2

Steg 2. Bestäm vilka delar av din berättelse som ska animeras och vilka delar som kan förbli statiska

Det är vanligtvis inte nödvändigt eller kostnadseffektivt att få varje objekt i historien att röra sig för att berätta historien effektivt. Detta kallas begränsad animation.

  • För en tecknad film som visar Superman som flyger, kanske du bara vill visa Man of Steel's cape som flaxar och moln som susar från förgrunden till bakgrunden på en annars statisk himmel. För en animerad logotyp kanske du bara vill att företagsnamnet snurrar för att uppmärksamma det, och sedan bara ett fast antal gånger, så att människor kan läsa namnet tydligt.
  • Begränsad animering i tecknade serier har nackdelen att den inte ser särskilt verklighetstrogen ut. För tecknade serier riktade till små barn är detta inte lika mycket bekymmer som i animerade verk avsedda för en äldre publik.
Animera steg 3
Animera steg 3

Steg 3. Bestäm vilka delar av animationen du kan göra upprepade gånger

Vissa åtgärder kan delas upp i sekventiella återgivningar som kan återanvändas flera gånger i en animationssekvens. En sådan sekvens kallas en loop. Åtgärder som kan loopas inkluderar följande:

  • Boll studsar.
  • Promenad/löpning.
  • Munrörelse (talande).
  • Hopprep.
  • Wing/cape flapping.
Animera steg 4
Animera steg 4

Steg 4. Du kan hitta självstudier för några av dessa åtgärder på Angry Animators webbplats på

Metod 2 av 5: Skapa en blädderbok

Animera steg 5
Animera steg 5

Steg 1. Skaffa ett antal pappersark som du kan bläddra igenom

En blädderbok består av ett antal pappersark, vanligtvis bundna vid ena kanten, som skapar en illusion av rörelse när du tar tag i motsatt kant med tummen och bläddrar igenom sidorna. Ju fler pappersark i blädderboken, desto mer realistisk verkar rörelsen vara. (En live-action-film använder 24 bildrutor/bilder för varje sekund, medan de flesta animerade serier använder 12.) Du kan göra boken till ett av flera sätt:

  • Häfta eller bind ihop pappersark eller konstruktionspapper.
  • Använd en anteckningsblock.
  • Använd en lapp med klisterlappar.
Animera steg 6
Animera steg 6

Steg 2. Skapa de enskilda bilderna

Du kan göra bilderna i din flipbook -animation till ett av flera sätt:

  • Rita dem för hand. Om du gör detta, börja med enkla bilder (stickfigurer) och bakgrunder och tackla gradvis mer komplexa ritningar. Du måste se till att bakgrunderna är konsekventa från sida till sida för att undvika att det blir oroligt när du vänder på sidorna.
  • Fotografier. Du kan ta ett antal digitala foton, sedan skriva ut dem på pappersark och binda ihop dem, eller använda ett program för att skapa en digital blädderbok. Det är enklast att göra detta om din kamera har ett bildbildsläge som låter dig ta ett antal bilder medan du håller knappen intryckt.
  • Digital video. Vissa nygifta par väljer att skapa soffbordshäften för sitt bröllop, med hjälp av en del av videon som spelades in under deras bröllop. Att extrahera enskilda videoramar kräver användning av en dator och videoredigeringsprogram, och många par väljer att ladda upp sina videor till onlineföretag som FlipClips.com.
Animera steg 7
Animera steg 7

Steg 3. Montera ihop bilderna

Om du har ritat bilderna för hand i en redan bunden anteckningsblock är monteringen klar för dig. Annars ordnar du bilderna med den första bilden längst ner i bunten och den sista bilden högst upp och bindar ihop arken.

Du kanske vill experimentera med att utelämna eller ordna om några av bilderna för att få animationen att se ryckigare ut eller ändra animationsmönstret innan du binder ihop boken

Animera steg 8
Animera steg 8

Steg 4. Bläddra igenom sidorna

Böj sidorna uppåt med tummen och släpp dem med jämn hastighet. Du bör se en rörlig bild.

Penn-och-bläck-animatorer använder en liknande teknik med preliminära ritningar innan de färgas och färgas. De lägger dem ovanpå varandra, först till sist, och håller sedan ned en av kanterna när de bläddrar igenom ritningarna

Metod 3 av 5: Skapa Pen-and-Ink (Cel) Animation

Animera steg 9
Animera steg 9

Steg 1. Förbered storyboard

De flesta animationsprojekt som skapas genom penna-och-bläck-animering kräver att ett stort team av artister producerar. Detta kräver att du skapar en storyboard för att vägleda animatörerna, samt att kommunicera den föreslagna historien till producenterna innan själva teckningsarbetet börjar.

Animera steg 10
Animera steg 10

Steg 2. Spela in ett preliminärt ljudspår

Eftersom det är lättare att samordna en animerad sekvens till ett ljudspår än ett ljudspår till en animerad sekvens, måste du spela in ett preliminärt eller "repa" ljudspår som består av dessa poster:

  • Karaktärsröster
  • Sång till alla låtar
  • Ett tillfälligt musikaliskt spår. Det sista spåret, tillsammans med eventuella ljudeffekter, läggs till i efterproduktionen.
  • Animerade serier före och in på 1930 -talet gjorde animationen först, sedan ljudet. Fleischer Studios gjorde det i sina tidigaste Popeye-tecknade filmer, vilket krävde att röstaktörerna ad ad lib mellan manusade platser i dialogen. Detta står för Popeyes humoristiska muttrande i tecknade serier som”Välj dina Weppins”.
Animera steg 11
Animera steg 11

Steg 3. Gör en preliminär berättarrulle

Denna rulle, eller animat, synkroniserar ljudspåret med storyboard för att hitta och fixa tidsfel i antingen ljudspåret eller manuset.

Reklambyråer använder sig av såväl animatik som fotomatik, en serie digitala fotografier som sammanfogas för att göra en grov animation. Dessa är vanligtvis skapade med stockfoton för att hålla kostnaden nere

Animera steg 12
Animera steg 12

Steg 4. Skapa modellark för huvudpersoner och viktiga rekvisita

Dessa blad visar tecknen och föremålen från ett antal vinklar, liksom stilen i vilken karaktärerna ska ritas. Vissa tecken och objekt kan modelleras i tre dimensioner med hjälp av rekvisita som kallas maquettes (småskaliga modeller).

Referensblad skapas också för de bakgrunder som behövs för var åtgärden äger rum

Animera steg 13
Animera steg 13

Steg 5. Förfina tidpunkten

Gå över animatorn för att se vilka poser, läpprörelser och andra åtgärder som kommer att vara nödvändiga för varje ram i historien. Skriv dessa poser i en tabell som kallas ett exponeringsark (X-sheet).

Om animationen huvudsakligen är inställd på musik, till exempel Fantasia, kan du också skapa ett stapelblad för att koordinera animationen till noterna i musikmusiken. För vissa produktioner kan stapelarket ersätta X-arket

Animera steg 14
Animera steg 14

Steg 6. Lägg upp berättelsesscenerna

Animerade tecknade serier liknar hur en filmfotograf blockerar scener i en live-actionfilm. För stora produktioner utformar grupper av artister bakgrundsutseendet när det gäller kameravinklar och vägar, belysning och skuggning, medan andra artister utvecklar de nödvändiga poserna för varje karaktär i en given scen. För mindre produktioner kan regissören göra alla dessa bestämningar.

Animera steg 15
Animera steg 15

Steg 7. Skapa en andra animatör

Denna animatör består av storyboard och layoutritningar, med soundtracket. När regissören godkänner det börjar själva animeringen.

Animera steg 16
Animera steg 16

Steg 8. Rita ramarna

I traditionell animering ritas varje ram med blyertspenna på transparent papper perforerat på kanterna för att passa in i pinnarna på en fysisk ram som kallas en pinnstång, som i sin tur fästs antingen på ett skrivbord eller ett ljusbord. Tappfältet hindrar papperet från att glida så att varje objekt i scenen som återges visas där det ska.

  • Vanligtvis återges endast de viktigaste punkterna och handlingarna först. Ett blyertstest görs med foton eller skanningar av ritningarna synkroniserade med ljudspåret för att se till att detaljerna är korrekta. Först då läggs detaljerna till, varefter även de blyertstestas. När allt har testats så skickas det till en annan animatör som ritar om det för att ge det ett mer konsekvent utseende.
  • I stora produktioner kan ett team av animatörer tilldelas varje karaktär, där huvudanimatorn återger de viktigaste punkterna och åtgärderna och assistenterna ger detaljerna. När karaktärer ritade av separata team interagerar räknar ledningsanimatörerna för varje karaktär ut vilken karaktär som är huvudkaraktären för den scenen, och den karaktären återges först, medan den andra karaktären dras för att reagera på den första karaktärens handlingar.
  • En reviderad animatör skapas under varje ritningsfas, ungefär lika med de dagliga "rusningarna" av live-actionfilmer.
  • Ibland, vanligtvis när man arbetar med realistiskt ritade mänskliga karaktärer, spåras ramritningarna över stillbilder av skådespelare och scenerier på film. Denna process, som utvecklades 1915 av Max Fleischer, kallas rotoskoping.
Animera steg 17
Animera steg 17

Steg 9. Måla bakgrunden

När ramarna ritas omvandlas bakgrundsritningarna till”uppsättningar” för att fotografera karaktärsritningarna mot. Idag görs vanligtvis digitalt, målning kan göras traditionellt med en av flera medier:

  • Gouache (en form av akvarell med tjockare pigmentpartiklar)
  • Akrylfärg
  • Olja
  • Vattenfärg
Animera steg 18
Animera steg 18

Steg 10. Överför ritningarna till cels

Kort för "celluloid", cels är tunna, klara plastark. Precis som med ritpappret är deras kanter perforerade för att passa på pinnarna på en tappstång. Bilder kan spåras från ritningarna med bläck eller fotokopieras på cellen. Cellen målas sedan på baksidan med samma typ av färg för att måla bakgrunden.

  • Endast bilden av karaktären på objektet på cellen är målad; resten lämnas omålat.
  • En mer sofistikerad form av denna process utvecklades för filmen The Black Cauldron. Teckningarna fotograferades på film med hög kontrast. Negativen utvecklades på celler täckta med ljuskänsligt färgämne. Den oexponerade delen av cellen rengjordes kemiskt och små detaljer färgades för hand.
Animera steg 19
Animera steg 19

Steg 11. Lager och fotografera cels

Alla celler placeras på tappstången; varje cel bär en referens för att ange var den är placerad på bunten. Ett glasark läggs över stapeln för att platta ut det, sedan fotograferas det. Cellerna tas sedan bort och en ny stapel skapas och fotograferas. Processen upprepas tills varje scen är komponerad och fotograferad.

  • Ibland, istället för att placera alla cels på en enda stack, skapas flera stackar och kameran rör sig uppåt eller nedåt genom stackar. Denna typ av kamera kallas en flerkanalskamera och används för att lägga till illusionen av djup.
  • Överlägg kan läggas till över bakgrundscellen, över teckencellerna eller ovanpå alla celler för att lägga till ytterligare djup och detaljer i den resulterande bilden innan den fotograferas.
Animera steg 20
Animera steg 20

Steg 12. Skarva ihop de fotograferade scenerna

De enskilda bilderna sekvenseras tillsammans som filmramar, som, när de körs i sekvens, ger illusionen av rörelse.

Metod 4 av 5: Skapa Stop-Motion Animation

Animera steg 21
Animera steg 21

Steg 1. Förbered storyboard

Som med andra former av animeringar ger en storyboard en guide till animatörerna och ett sätt att kommunicera till andra hur historien ska flyta.

Animera steg 22
Animera steg 22

Steg 2. Välj vilken typ av objekt som ska animeras

Precis som med penna-och-bläck-animering, beror stop-motion-animation på att skapa många bilder av bilder som ska visas i snabb sekvens för att skapa en illusion av rörelse. Stop-motion-animering använder emellertid normalt tredimensionella objekt, även om detta inte alltid är fallet. Du kan använda något av följande för stop-motion-animering:

  • Pappersutskärningar. Du kan klippa eller riva bitar av papper i delar av människofigurer och djurfigurer och lägga dem mot en ritad bakgrund för att producera en grov tvådimensionell animation.
  • Dockor eller uppstoppade leksaker. Mest känd med Rankin-Bass animerade produktioner som Rudolph, The Red-Nosed Reindeer eller Santa Claus Is Coming to Town och Adult Swim's Robot Chicken, denna form av stop-motion går tillbaka till Albert Smith och Stuart Blacktons 1897 The Humpty Dumpty Circus. Du måste skapa utskärningar för de olika läppmönstren för att fästa på dina gosedjur om du vill låta dem flytta läpparna när de talar.
  • Lerifigurer. Will Vintons Claymation-animerade California Rosin är de mest kända moderna exemplen på denna teknik, men tekniken går tillbaka till 1912: s modellering Extraordinary och var metoden som gjorde Art Clokey's Gumby till en TV-stjärna på 1950-talet. Du kan behöva använda armaturer för några lerfigurer och förskalade benbaser, som Marc Paul Chinoy gjorde i sin film I go Pogo från 1980.
  • Modeller. Modeller kan vara antingen verkliga eller fantasivarelser eller fordon. Ray Harryhausen använde stop-motion-animering för de fantastiska varelserna från filmer som Jason and the Argonauts och The Golden Voyage of Sinbad. Industrial Light & Magic använde stop-motion-animering av fordon för att få AT-AT: erna att gå över Hoths isiga avfall i The Empire Strikes Back.
Animera steg 23
Animera steg 23

Steg 3. Spela in ett preliminärt ljudspår

Precis som med penna-och-bläck-animeringar måste du ha ett scratch soundtrack för att synkronisera åtgärden till. Du kan behöva skapa ett exponeringsark, ett stapelark eller båda.

Animera steg 24
Animera steg 24

Steg 4. Synkronisera soundtracket och storyboard

Precis som med penna-och-bläck-animeringar, vill du räkna ut tidpunkten mellan ljudspåret och animationen innan du börjar flytta objekt.

  • Om du planerar att ha talande karaktärer måste du räkna ut rätt munformer för den dialog som de ska yttra.
  • Du kan också tycka att det är nödvändigt att skapa något som liknar det fotomatiska som beskrivs i avsnittet om penna-och-bläck-animering.
Animera steg 25
Animera steg 25

Steg 5. Lägg upp berättelsesscenerna

Den här delen av stop-motion-animering skulle också likna hur en kinematograf blockerar en live-actionfilm, ännu mer än för penna-och-bläck-animeringar, eftersom du troligen arbetar i tre dimensioner som i en live- actionfilm.

Som med live-actionfilm kommer du troligen att behöva vara orolig för att faktiskt belysa en scen i motsats till att dra in effekterna av ljus och skugga som du skulle göra med penna-och-bläck-animering

Animera steg 26
Animera steg 26

Steg 6. Konfigurera och fotografera scenens komponenter

Du kommer förmodligen att ha din kamera monterad på ett stativ för att hålla den stabil under fotograferingssekvensen. Om du har en timer som låter dig ta bilder automatiskt, kanske du vill använda den om du kan ställa in den tillräckligt länge så att du kan justera komponenterna under scenen.

Animera steg 27
Animera steg 27

Steg 7. Flytta de objekt som måste flyttas och fotografera scenen igen

Upprepa detta tills du har fotograferat hela scenen från början till slut.

Animatören Phil Tippett utvecklade ett sätt att få en del av flyttningen av modeller som styrs av datorn för att producera mer realistiska rörelser. Kallas "go motion", den här metoden användes i The Empire Strikes Back, liksom i Dragonslayer, RoboCop och RoboCop II

Animera steg 28
Animera steg 28

Steg 8. Montera de fotograferade bilderna i en sekvens

Som med fotograferade cels i penna-och-bläck-animering blir de enskilda bilderna från stop-motion-animeringar filmramar som ger illusion av rörelse när de körs efter varandra.

Metod 5 av 5: Skapa datoranimering

Animera steg 29
Animera steg 29

Steg 1. Bestäm om du vill specialisera dig på 2-D eller 3-D-animering

Datoranimering gör antingen tvådimensionell eller tredimensionell animering enklare än att göra arbetet för hand.

Tredimensionell animation kräver inlärning av ytterligare färdigheter förutom animation. Du måste lära dig att tända en scen, och också hur du skapar en illusion av textur

Animera steg 30
Animera steg 30

Steg 2. Välj rätt datorutrustning

Hur mycket dator du behöver beror på om du gör 2-D eller 3D-animering.

  • För 2-D-animeringar är en snabb processor användbar, men inte absolut nödvändig. Ändå, skaffa en fyrkärnig processor om du har råd, och åtminstone en tvåkärnig processor om du köper en begagnad dator.
  • För 3D-animering vill du dock ha den snabbaste processorn du har råd med på grund av allt återgivningsarbete du kommer att göra. Du vill också ha en betydande mängd minne för att stödja den processorn. Du kommer mer än troligtvis spendera flera tusen dollar på en ny datorarbetsstation.
  • För endera formen av animeringar vill du ha en så stor bildskärm som ditt planerade arbetsområde rymmer, och du kanske vill överväga en konfiguration med två bildskärmar om du har flera detaljorienterade programfönster öppna samtidigt. Vissa bildskärmar, till exempel Cintiq, är utformade speciellt för animering.
  • Du bör också överväga att använda en grafisk surfplatta, en inmatningsenhet som är ansluten till din dator med en yta du drar på med en pekpenn, till exempel Intuos Pro, istället för en mus. Från början kanske du vill använda en billigare penna för att spåra över dina blyertsteckningar för att överföra bilder till din dator.
Animera steg 31
Animera steg 31

Steg 3. Välj programvara som passar din färdighetsnivå

Programvara finns tillgänglig för både 2-D och 3-D-animeringar, med billiga alternativ för nybörjare och mer sofistikerade och mer kostsamma alternativ som du kan migrera till efter din budget och skicklighet.

  • För 2-D-animeringar kan du snabbt skapa animerade bilder med Adobe Flash, med hjälp av en av de många kostnadsfria självstudierna. När du är redo att lära dig att animera bildruta för bild kan du använda ett grafikprogram som Adobe Photoshop eller ett program som har en funktion som liknar Photoshops tidslinjefunktion.
  • För 3D-animeringar kan du börja med gratisprogram som Blender och sedan gå vidare till mer sofistikerade program som Cinema 4D eller branschstandarden Autodesk Maya.
Konto för återköp av aktier Steg 2
Konto för återköp av aktier Steg 2

Steg 4. Öva

Fördjupa dig i den programvara du har valt att använda, lära dig att skapa med den och sedan sitta ner och skapa egna animationer. Samla dessa animationer till en demonstrationsrulle som du kan visa för andra, antingen en-mot-en eller online.

  • När du utforskar ditt animeringsprogrampaket, ta en titt på "Del tre: Skapa penna-och-bläck-animering" om din programvara är för 2-D-animering och "Del fyra: Skapa stop-motion-animering" för att avgöra vilka delar av processen programvaran kommer att automatisera åt dig och vilka delar du måste göra utanför den.
  • Du kan lägga upp videor på din egen webbplats, som bör registreras antingen under ditt eget namn eller ditt företags namn.
  • Du kan också lägga upp på en webbplats som YouTube eller Vimeo. Vimeo låter dig ändra vilken video du lägger ut utan att ändra länken till den, vilket kan vara till hjälp när du har skapat ditt senaste mästerverk.

Tips

  • Allmänna böcker du kan hänvisa till när du lär dig animera inkluderar Morr Meroz's Animation for Beginners, Richard Williams 'The Animators Survival Kit och Frank Thomas och Ollie Johnstons The Illusions of Life. Om du vill lära dig animering i tecknad stil, läs Preston Blairs tecknade animering.
  • Om du har ett särskilt intresse för 3D-animeringar, läs”How to Cheat in Maya. För att lära dig mer om hur du komponerar scener och bilder, läs Jeremy Vineyard's Setting Up Your Shots.
  • Animation kan kombineras med live action. MGM gjorde detta i Anchors Aweigh från 1944, där Gene Kelly dansade med Jerry Mouse (av Tom och Jerry berömmelse) i en scen. Hanna-Barberas TV-serie från 1968, The New Adventures of Huckleberry Finn kombinerade levande skådespelare som spelade Huck, Tom Sawyer och Becky Thatcher, med animerade karaktärer och bakgrunder. Ett nyare exempel med datoranimation är 2004: s Sky Captain and the World of Tomorrow, där mänskliga skådespelare Jude Law, Gwyneth Paltrow och Angelina Jolie uppträder med datorgenererade bakgrunder och fordon.
  • Om du vill ha en mjukare animering, (endast för elektroniska enheter) lägger du till några ramar mellan. Det rekommenderas att använda sticknoder eftersom det automatiskt gör din animering smidig (aktivera tweening) och för datorer, bärbara datorer etc. bör du använda Adobe Flash. Det är redan som att du är proffs.

Rekommenderad: