Scratch är ett bra utbildningsverktyg utvecklat av MIT. Det gör det möjligt för nästan alla att experimentera med grunderna i vektorkonst, animering och spelutveckling. Du kan skapa projekt själv, eller så kan du samarbeta med andra skapare online. Denna wikiHow lär dig hur du använder Scratch.
Steg
Del 1 av 6: Registrera dig för ett konto och få tillgång till Scratch
Steg 1. Navigera till scratch.mit.edu/ i en webbläsare
Detta är webbsidan för Scratch. Du kan komma åt Scratch direkt från webbplatsen eller ladda ner offline -redigeraren för Windows, macOS, Android och Chromebook.
Steg 2. Klicka på Join Scratch
Det är i det övre högra hörnet. Klicka på det här alternativet för att skapa ett Scratch -konto.
Du behöver inte skapa ett konto för att använda Scratch, men det låter dig spara projekt online och dela ditt arbete. Klick Skapa i det övre högra hörnet för att öppna Scratch-redigeraren utan att skapa ett konto. Du kan fortfarande spara ditt arbete på din dator.
Steg 3. Skapa ett användarnamn och lösenord och klicka på Nästa
Använd fältet högst upp för att ange ditt användarnamn. Du kan använda allt som ditt användarnamn, men använd inte ditt riktiga namn. Använd sedan de två följande fälten för att skapa ett lösenord. Se till att du anger samma lösenord i båda fälten. Klick Nästa när du är klar.
Steg 4. Välj ditt land och klicka på Nästa
Använd rullgardinsmenyn för att välja ditt land. Klicka på den orange knappen som säger Nästa när du är klar.
Steg 5. Välj din födelsedag och klicka på Nästa
Använd rullgardinsmenyerna för att välja månad och år för din födelsedag. Klicka på den orange knappen som säger Nästa när du är klar.
Steg 6. Välj ditt kön och klicka på Nästa
Klicka på radioalternativet bredvid ditt önskade könsalternativ och klicka på den orange knappen som säger Nästa. Du kan välja "Man", "Kvinna", "Icke-binärt", "Ett annat kön [ange i rutan]" eller "Föredrar att inte säga".
Steg 7. Ange din e -postadress och klicka på Skapa mitt konto
Använd fältet för att ange en giltig e -postadress. Klicka sedan på den orange knappen som säger Skapa mitt konto när du är klar. Du loggas in automatiskt och skickas till Scratch Editor online.
Du kan också ladda ner offline -redigeraren från https://scratch.mit.edu/download. För att göra det, klicka Windows, Mac OS, ChromeOS, eller Android. Klicka sedan Direkt nedladdning. Öppna den nedladdade filen och följ anvisningarna.
Steg 8. Skriv ett namn på projektet i fältet högst upp
Det är till höger om menyraden högst upp.
Del 2 av 6: Skapa grafik
Steg 1. Förstå de två typerna av grafik
Videospeldesign använder två typer av grafiska bilder, sprites och bakgrund. Scratch har en mängd olika färdiga sprites och bakgrunder du kan välja mellan. Du kan också skapa din egen grafik inuti Scratch eller använda en extern grafikredigerare.
-
Bakgrunder:
Bakgrunder sätter scenen som ditt spel utspelar sig i. De är i allmänhet statiska bilder som tar upp hela skärmen eller spelområdet. Klicka på ikonen som liknar ett fotografi i det nedre högra hörnet för att visa en lista med färdiga bakgrunder. Klicka på en bakgrundsbild för att välja den.
-
Sprites:
Sprites är objekt som ligger ovanpå bakgrunden. De kan vara en spelbar karaktär, icke-spelbara karaktärer, fiender och hinder, power-ups eller andra interaktiva objekt. Om du vill välja en färdig sprite klickar du på ikonen som liknar en katt i det nedre högra hörnet för att visa en lista med färdiga sprites. Klicka sedan på en sprite du vill använda. Alla sprites i ditt projekt listas under spelområdet i det övre vänstra hörnet. Klicka på ikonen för att ta bort en sprite
Steg 2. Förstå de två grafiska formaten
Scratch låter dig göra 2D -spel. De två typerna av 2D -grafik du kan skapa är bitmapps- och vektorbilder.
-
Bitmapp:
Bitmappsbilder består av pixlar. Bitmappsgrafik används inte så ofta. Nackdelen är att de tenderar att ha en fast storlek. Förstorande rasterbilder kan få dem att se pixlade eller suddiga ut. Bitmappsfilformat som stöds av Scratch inkluderar JPEG/JPG,-g.webp
-
Vektor:
Till skillnad från rasterbilder är vektorgrafik inte gjord av pixlar. De består av datapunkter som kallas vektorer som är anslutna för att skapa linjer och former. De är den mest använda grafiken på Scratch. Scratch stöder skalbara vektorgrafik (.svg) bildformat. Du kan skapa vektorgrafik med Adobe Illustrator eller Inkscape som är ett gratis alternativ till Illustrator.
Steg 3. Starta en ny grafik i Scratch
För att skapa en ny bakgrund eller sprite med den inbyggda grafikredigeraren, håll muspekaren över ikonen som liknar ett fotografi för bakgrunder eller ikonen som liknar en katt för sprites. Klicka sedan på ikonen som liknar en pensel för att öppna den inbyggda grafikredigeraren.
För att importera en extern grafisk bild, klicka på ikonen som liknar en trey med en pil som pekar uppåt. Välj sedan en JPEG/JPG-, GIF-, PNG- eller SVG -bild och klicka på Öppen.
Steg 4. Använd penselverktyget
Penselverktyget används för att rita föremål på fri hand. För att välja penselverktyget, klicka på ikonen som liknar en pensel i verktygsfältet till vänster om ritområdet i mitten. Klicka och dra för att rita frihand med penselverktyget. Detta skapar former i vektorformat.
Steg 5. Använd formverktygen
Det finns två formverktyg i Scratch, rektangelverktyget och ellipsverktyget. Rektangelverktyget kan användas för att göra rutor och rektangelformer. Ellipsverktyget kan användas för att göra cirklar och ovaler. Klicka på ikonen som liknar en kvadrat eller en cirkel i verktygsfältet till vänster om ritområdet. Klicka sedan och dra i ritningsområdet för att skapa en rektangel eller oval form.
Håll ned "Shift" -knappen medan du drar för att skapa en perfekt fyrkant eller cirkel
Steg 6. Använd linjeverktyget
Linjeverktyget kan användas för att skapa raka linjer. För att använda radverktyget, klicka på ikonen som liknar en rak linje i verktygsfältet till vänster. Klicka sedan och dra för att skapa en rad.
Steg 7. Använd suddgummiverktyget
Raderingsverktyget används för att radera delar av en form eller linje som du redan har ritat. För att använda suddgummiverktyget, klicka på ikonen som liknar ett suddgummi i verktygsfältet till vänster. Klicka sedan och dra över en bild eller del av en bild som du vill radera.
Steg 8. Använd omformningsverktyget
Omformningsverktyget används för att ändra formen på ett vektorobjekt. För att använda omformningsverktyget, klicka på ikonen som liknar en musmarkör som klickar på en prick. Detta visar alla vektorpunkter i din ritning. Klicka och dra vektorpunkterna för att ändra formen på ett objekt.
Om du vill ändra en linje från rak till krökt klickar du på en vektorpunkt med omformningsverktyget. Klicka sedan Böjd ovanför ritområdet. Klick Spetsig för att göra en krökt linje rak.
Steg 9. Använd markeringsverktyget
Markeringsverktyget låter dig markera och flytta objekt som du har ritat i ritområdet. För att använda markeringsverktyget, klicka på ikonen som liknar en musmarkör i verktygsfältet till vänster. Klicka sedan på ett objekt du vill markera. Klicka och dra för att markera flera objekt eller håll kvar Flytta medan du väljer din
- För att gruppera flera objekt till ett objekt, använd markeringsverktyget för att markera alla objekt som du vill gruppera tillsammans. Klick Grupp ovanför ritområdet för att gruppera dem. Klick Uppgruppera för att separera objekt som har grupperats ihop.
- Till skillnad från bitmappsgrafik som är gjord av pixlar, är vektorgrafik gjord av former som kan staplas ovanpå varandra. Om du vill flytta ett objekt bakom eller framför ett annat objekt markerar du det med markeringsverktyget. Klicka sedan Fram eller Bakåt för att flytta objektet uppåt eller nedåt ett lager. Klick Främre eller Tillbaka för att flytta objektet hela vägen till toppen eller botten av dina objekt.
Steg 10. Välj en färg
För att välja en färg, klicka på ett objekt med markeringsverktyget eller välj ett ritverktyg i verktygsfältet. Klicka sedan på rutan som säger Fylla för att välja färgen inuti ett objekt. Klicka på rutan som säger Översikt för att välja en färg för linjen runt objektet.
- För att välja en färg, använd reglaget under "Färg" för att välja färgton. Använd reglaget under "Mättnad" för att välja hur mycket färg som ska appliceras. Använd reglaget nedanför "Mörker" för att välja hur mörk färgtonen är.
- För att ta bort färgen klickar du på den vita rutan med en röd linje genom det i det nedre vänstra hörnet av färgvalsmenyn.
Steg 11. Välj linjetjocklek
Om du vill ändra linjens tjocklek väljer du ett objekt med en kontur eller markerar verktyg för linje eller form. Skriv sedan ett nummer i rutan bredvid "Kontur" eller använd upp- och nedpilarna för att ändra linjens tjocklek.
För penselverktyget använder du rutan bredvid ikonen som liknar en pensel överst för att ändra tjockleken på penselstragen
Steg 12. Använd färghinkverktyget
Färgskopverktyget används för att fylla en form med en färg. Om du vill använda färghinkverktyget klickar du på ikonen som liknar en hällande färghink i verktygsfältet. Använd färgväljaren "Fyll" för att välja en färg. Klicka sedan inuti objektet du vill fylla.
Del 3 av 6: Montering av en scen
Steg 1. Klicka på fliken Bakgrunder
Det är den andra fliken i det övre vänstra hörnet.
Steg 2. Välj en bakgrund
Alla bakgrunder du laddade visas i panelen till vänster när du klickar på fliken "Bakgrunder".
Om du vill byta namn på en bakgrund använder du fältet bredvid "Kostym" ovanför ritningsområdet för att skriva ett nytt namn för bakgrunden
Steg 3. Lägg till en sprite till scenen
Alla sprites du har laddat upp är listade under spelområdet i det övre högra hörnet. Klicka och dra en sprite till spelområdet för att placera den i scenen. Dra den till den plats du vill att den ska gå. Du kan när som helst ändra platsen genom att klicka och dra objektet i spelområdet.
Steg 4. Ändra storleken på en sprite
Om du vill ändra storleken på en sprite anger du antalet procent av spriten i rutan bredvid "Storlek".
Steg 5. Ändra riktningen på en sprite
För att ändra riktningen för en sprite, klicka på rutan bredvid "Riktning". Klicka sedan och dra pilen runt kompassen till den riktning du vill att spriten ska peka. Klicka på ikonen som liknar två pilar som pekar mot varandra under kompassen för att vända honom i spegelriktning.
Steg 6. Byt namn på en sprite
Om du vill byta namn på en sprite skriver du namnet på spriten i rutan bredvid "Sprite" under spelområdet.
Del 4 av 6: Skapa och välja ljud
Steg 1. Klicka på fliken Ljud
Det är den tredje fliken högst upp i det övre vänstra hörnet.
Steg 2. Klicka på ikonen som liknar en högtalare
Det är i det nedre vänstra hörnet när du klickar på fliken "Ljud".
Steg 3. Använd flikarna överst för att bläddra bland ljud
Flikarna högst upp på menyn Ljud låter dig bläddra bland ljud efter kategori.
Steg 4. Håll muspekaren över uppspelningsikonen för att förhandsgranska ett ljud
Det är den lila ikonen i det övre högra hörnet av varje ljudalternativ.
Steg 5. Klicka på ett ljud för att välja det
Detta laddar ljudet i panelen till vänster och öppnar det i ljudredigeraren.
- För att ladda upp ditt eget ljud, för muspekaren över högtalarikonen i nedre vänstra hörnet. Klicka sedan på ikonen som liknar en trey med en pil som pekar uppåt. Klicka på en ljudfil och klicka på Öppen. Scratch stöder.wav- och.mp3 -filer.
- För att spela in ditt eget ljud, för muspekaren över högtalarikonen i nedre vänstra hörnet. Klicka sedan på ikonen som liknar en mikrofon. Klicka på inspelningsknappen för att börja spela in. Klicka på stoppknappen för att stoppa inspelningen. Klicka på uppspelningsikonen för att förhandsgranska inspelningen. Klicka och dra de röda staplarna till vänster och höger om ljudvågen för att välja start- och stopppunkt för ljudklippet. Klicka sedan Spara.
- Du kan också ryggsäckljud från andra projekt. Gå in i ljudet i ett annat projekts redigerare, öppna ryggsäcken och dra in ljudet i det.
Steg 6. Namnge ett ljud
Om du vill namnge eller byta namn på ett ljud skriver du ett namn på ljudet i fältet bredvid "Ljud" högst upp i menyn Ljudredigerare.
Steg 7. Ändra ljudet
Det finns flera alternativ under ljudvågen som ändrar ljudet. Dessa alternativ är följande:
-
Snabbare:
Detta alternativ påskyndar ljudet.
-
Långsammare:
Detta alternativ saktar ner ljudet.
-
Högre:
Detta alternativ höjer ljudvolymen.
-
Mjukare:
Detta alternativ sänker ljudvolymen.
-
Stum:
Detta sänker volymen till 0.
-
Tona in:
Detta alternativ gör att ljudet börjar tyst och blir högre.
- Fade out: Detta alternativ gör att ljudet blir tyst i slutet.
-
Omvänd:
Detta alternativ spelar ljudet bakåt.
-
Robot:
Detta alternativ ger en metallisk ljudeffekt.
Del 5 av 6: Skapa kod
Steg 1. Klicka på fliken Kod
Det är den första fliken högst upp i det övre vänstra hörnet. Detta visar kodmenyn.
Steg 2. Klicka på en sprite som du vill tillämpa koden på
Sprites listas nedanför spelområdet till vänster.
Steg 3. Dra ett händelseblock till kodområdet
I Scratch görs kodning i visuella block. Händelseblock listas nedan "Händelser" i listan över block. Dessa indikerar en åtgärd som utlöser ett skript. Exempel är "När du klickar på [grön flaggikon]", "När [tangentbordstangenten] trycks" eller "När du klickar på denna sprite".
Vissa block har rullgardinsmenyer som du kan använda för att välja ett alternativ eller en vit textruta som du kan använda för att mata in ditt eget värde. Till exempel för att tilldela en åtgärd till en tangentbordstangent drar du blocket som säger "När [mellanslag] trycks" in i kodområdet. Använd sedan rullgardinsmenyn i blocket för att välja en tangentbordstangent
Steg 4. Bifoga ett åtgärdsblock under händelseblocket
Actionblock får något att hända när händelsen utlöses. Det kan få objekt i spelområdet att röra sig, utlösa en ljudeffekt, visa text eller ändra noten. Fäst ett åtgärdsblock längst ner på händelseblocket så att hacken ligger i linje. Använd följande steg för att skapa enkla rörelsekontroller:
- Välj en sprite.
- Lägg till ett händelseblock som säger "När [högerpil] trycks" till kodningsområdet.
- Fäst ett block som säger "peka i riktning (90)" under händelseblocket.
- Fäst ett annat block som säger "flytta (10) steg".
- Lägg till ett nytt händelseblock som säger "När [vänsterpil] trycks" till kodningsområdet.
- Fäst ett block som säger "peka i riktning (90)" under händelseblocket.
- Klicka på den vita cirkeln som säger (90) och dra pilen så att den pekar åt vänster. Blocket ska nu säga "peka i riktning (-90)"
- Fäst ett annat block som säger "flytta (10) steg".
Steg 5. Klicka på den gröna flaggikonen ovanför spelområdet
Detta startar ditt program och låter dig testa det. Det finns många kombinationer av block du kan använda. Försök att experimentera och titta på massor av självstudier för att lära dig hur du blir bra på att koda från början.
Steg 6. Klicka på den röda flaggikonen ovanför spelområdet
Detta stoppar ditt program.
Del 6 av 6: Spara och ladda ditt arbete
Steg 1. Klicka på Arkiv
Det finns i menyraden högst upp.
Steg 2. Klicka på Spara på din dator
Använd det här alternativet för att spara en kopia av ditt Scratch -program på din stationära dator.
Alternativt kan du klicka om du använder online -redigeraren och är inloggad Spara nu för att spara ditt arbete online.
Steg 3. Skriv ett namn för din fil
Det går i fältet bredvid "Filnamn".
Steg 4. Klicka på Spara
Detta sparar din Scratch -fil som en ".sb3" -fil.
Steg 5. Klicka på Arkiv
Det finns i menyraden högst upp.
Steg 6. Klicka på Ladda från din dator
Använd det här alternativet för att ladda en sparad fil.
Steg 7. Välj en ".sb", ".sb2" eller ".sb3" fil
Det här är de filtyper som motsvarar Scratch, Scratch 2 och Scratch 3.
Steg 8. Klicka på Öppna
Detta öppnar din fil i Scratch.
Tips
- Fortsätt träna för att bli bättre.
- Om du har ett konto på Scratch besöker du det ofta.
Varningar
- Scratch -webbplatsen är mycket barnvänlig och om du svär eller lägger in något som är det minsta olämpligt kommer du att förbjudas av Scratch -administratörerna.
- Scratch -webbplatsen får din dator att sakta ner mycket, så håll webbplatsbesöken begränsade/bara när du behöver. Använd dock Scratch -programmet allt du vill eftersom det inte riktigt saktar ner din dator som webbplatsen gör.