Hur man spelar Mastermind: 15 steg (med bilder)

Innehållsförteckning:

Hur man spelar Mastermind: 15 steg (med bilder)
Hur man spelar Mastermind: 15 steg (med bilder)
Anonim

Mastermind är ett svårt pusselspel, där en spelare försöker gissa vilken kod deras motståndare kommer med. Ursprungligen ett brädspel, men med rötter i tidigare penna-och-papper-spel, är Mastermind nu allmänt tillgängligt online och även för mobila enheter.

Du kan också spela Mastermind med papper och penna om du inte har brädspelet eller videospelversionen.

Steg

Del 1 av 3: Playing Mastermind

Spela Mastermind Steg 4
Spela Mastermind Steg 4

Steg 1. Låt kodtillverkaren välja en kod

Mastermind -brädspel har en rad hål som är åtskilda i ena änden av brädet, dolda från syn under en gångjärnssköld. Personen som spelar kodmakaren tar i hemlighet några färgade pinnar och placerar dem i den hålraden, i vilken ordning som helst. Detta är koden som kodbrytaren kommer att försöka gissa.

  • Om du spelar en tv -spelversion gör datorn vanligtvis detta istället för en spelare.
  • Kodmakaren måste sätta en pinne i varje hål. Han har möjlighet att använda mer än en pinne av samma färg. Till exempel kunde han lägga ner Grön Gul Gul Blå.
Spela Mastermind Steg 2
Spela Mastermind Steg 2

Steg 2. Låt kodbrytaren göra sin första gissning

Den andra spelaren, eller den enda spelaren i videospelversioner, försöker gissa vad den dolda koden är. Sittande i den motsatta änden av brädet, plockar hon upp de stora färgade pinnarna och placerar dem i närmaste rad med stora hål.

Till exempel kunde hon lägga ner Blå Orange Grön Lila. (Ditt Mastermind -spel kan ha fler hål eller olika färgade pinnar.)

Spela Mastermind Steg 3
Spela Mastermind Steg 3

Steg 3. Be kodtillverkaren att ge feedback

Bredvid varje "gissningsrad" finns en liten fyrkant med tillräckligt med hål för fyra små pinnar. Dessa pinnar finns bara i två färger: vitt och rött (eller vitt och svart i vissa versioner). Kodmakaren använder detta för att ge ledtrådar om hur bra gissningen var. Kodmakaren måste vara ärlig och alltid lägga ner pinnar med hjälp av dessa instruktioner:

  • Varje vit pinne betyder att en av de gissade pinnarna är korrekt, men är i fel hål.
  • Varje röd (eller svart) pinne betyder att en av de gissade pinnarna är korrekt och ligger i det rätta hålet.
  • Ordningen på de vita och svarta pinnarna spelar ingen roll.
Spela Mastermind Steg 4
Spela Mastermind Steg 4

Steg 4. Lär dig genom exempel

I vårt exempel ovan valde kodmakaren i hemlighet Gul Gul Grön Blå. Kodbrytaren gissade Blå Orange Grön Lila. Kodmakaren tittar på denna gissning för att ta reda på vilka tipspinnar som ska placeras:

  • Pinne #1 är Blå. Det finns en blå i koden, men den är inte i position #1. Detta ger en vit ledpinne.
  • Pinne #2 är Orange. Det finns ingen apelsin i koden, så ingen ledpinne läggs ner.
  • Pinne #3 är Grön. Det finns en grön i koden, och den är i position #3. Detta ger en röd (eller svart) ledpinne.
  • Pinne #4 är Lila. Det finns ingen lila i koden, så ingen ledpinne läggs ner.
Spela Mastermind Steg 5
Spela Mastermind Steg 5

Steg 5. Upprepa med nästa rad

Kodbrytaren har nu lite information. I vårt exempel fick hon en vit ledtråd, en röd ledtråd och två tomma hål. Det betyder att de fyra pinnarna hon satte ner, en av dem tillhör men måste flyttas till ett annat hål, en av dem är redan på rätt plats och två av dem hör inte hemma i koden. Hon funderar ett tag och gör en andra gissning på nästa högsta rad:

  • Kodbrytaren gissar Blå Gul Orange Rosa den här gången.
  • Kodmakaren kontrollerar denna gissning: Blå hör till men är på fel ställe; Gul hör till och är på rätt plats; Orange hör inte till; Rosa hör inte till.
  • Kodmakaren lägger ner en vit ledpinne och en röd ledpinne.
Spela Mastermind Steg 6
Spela Mastermind Steg 6

Steg 6. Fortsätt tills koden är gissad eller det inte finns fler gissningar kvar

Kodbrytaren fortsätter att göra gissningar, med hjälp av information från alla tidigare tips hon tjänade. Om hon lyckas gissa hela koden i exakt rätt ordning vinner hon spelet. Om hon inte gissar och fyller varje rad med pinnar, vinner kodmakaren istället.

Spela Mastermind Steg 7
Spela Mastermind Steg 7

Steg 7. Byt plats och spela igen

Om du spelar ett spel för två personer, vrid ombordet så att en annan person hittar på koden och den andra gissar. På så sätt får alla chansen att spela huvuddelen av spelet: att gissa koden.

Del 2 av 3: Använda en metodisk metod

Spela Mastermind Steg 8
Spela Mastermind Steg 8

Steg 1. Börja med att gissa fyra av ett slag

En ny Mastermind -spelare lär sig snabbt att även en gissning som ger flera tips inte alltid leder till en snabb seger eftersom det finns så många möjliga sätt att tolka tipsen. Börjar med fyra i sitt slag (t.ex. Blå Blå Blå Blå) ger dig gedigen information att arbeta med direkt.

Detta är inte den enda strategin att använda i Mastermind, men det är lätt att plocka upp. Det kommer inte att fungera särskilt bra om din version har mer än sex färger att välja mellan

Spela Mastermind Steg 9
Spela Mastermind Steg 9

Steg 2. Använd 2-2 mönster för att upptäcka färgerna

Dina nästa drag kommer att vara två par färger, alltid med två exempel på färgen du gissade tidigare. Till exempel följande Blå Blå Blå Blå, gör gissningar som börjar med Blå Blå och avsluta med en annan färg tills du känner till alla tillgängliga färger. Här är ett exempel:

  • Blå Blå Blå Blå - inga ledtrådar. Det är bra, vi fortsätter att använda Blue ändå.
  • Blå Blå Grön Grön - en vit pinne. Vi kommer att komma ihåg att koden har en grön, och den måste vara i den vänstra halvan.
  • Blå Blå Rosa Rosa - en svart pinne. Vi vet nu att en rosa är i koden, till höger.
  • Blå Blå Gul Gul - en vit pinne och en svart pinne. Det måste finnas minst två gula i koden, en till vänster och en till höger.
Spela Mastermind Steg 10
Spela Mastermind Steg 10

Steg 3. Använd logik för att ordna om de kända pinnarna

När du väl har tjänat fyra ledpinnar totalt vet du exakt vilka färger som är inblandade, men inte i vilken ordning. I vårt exempel måste koden innehålla grönt, rosa, gult och gult. Systemet med att dela brädet i två par har också gett oss lite information om vilken ordning vi ska lägga dem i, så vi borde kunna få detta i en till tre gissningar:

  • Vi vet det Grön Gul Rosa Gul har en vänster halv och höger halv som innehåller rätt pinnar, men det visar sig att vi får två vita pinnar och två svarta pinnar i våra resultat. Detta betyder att en av halvorna (antingen #1 och #2 måste byta plats, annars gör #3 och #4).
  • Vi försöker Gul Grön Rosa Gul och få fyra svarta pinnar - koden är löst.

Del 3 av 3: Exempel på en kraftfull metodisk metod (2)

Steg 1. Ta bort två färger samtidigt (med 4 okända stift)

Till exempel rött och blått:

  • Röd Röd Blå Blå
  • Resultat 1: inga pinnar: rött och blått finns inte i koden
  • Resultat 2: en vit eller svart pinne (låt oss anta en vit pinne). Antingen rött eller blått finns i koden en gång. Blå Blå Blå Blå ger dig en pinne om den är blå, eller inga pinnar om den är röd (låt oss anta att inga pinnar). I exemplet vet vi nu att det finns en röd stift och att den är på den tredje eller fjärde platsen (som vi fick en vit nål kl. Röd Röd Blå Blå). Att hitta den kommer att diskuteras i nästa strategi (i ett steg: Röd Grön Grön Grön).
  • Resultat 3: fler pinnar (låt oss anta 2 vita pinnar). Precis som Resultat 2 kan vi försöka Blå Blå Blå Blå för att veta hur många stift som var blå (låt igen anta noll). Nu är det bara att hitta stiften. I exemplet vet vi redan att 3: e och 4: e är röda stift, eftersom det finns 2 röda stift, och de är inte på den första eller andra platsen (eftersom vi har fått 2 vita pinnar)
Spela Mastermind Steg 12
Spela Mastermind Steg 12

Steg 2. Hitta platsen för en röd, om du vet att det finns minst en röd nål, men inte vet i vilken av hålen den ska vara

Du kan hitta en nål genom att prova var och en av platserna. Som en alternativ färg använder vi färger som vi inte har testat än. På så sätt hittar vi inte bara den röda nålen utan även ytterligare information om andra färger. Följande är ett exempel, om du vet att det finns en röd stift, men inte vet i vilket av de fyra hålen det är. Det ger dig också mängden grönt, gult och rosa.

  • Röd Grön Grön Grön
  • Gul Röd Gul Gul
  • Rosa Rosa Röd Rosa
  • Notera: Om du vet den exakta mängden röda behöver du inte prova den sista platsen: om det finns en röd nål och den inte finns på den första, andra eller tredje platsen måste den vara på den fjärde).
  • Resultat 1: Om det inte finns några vita pinnar har du minst en svart pinne. Den pinnen indikerar att den röda stiftet är på rätt plats
  • Resultat 2: Om det finns en vit pinne vet du att den röda stiftet är på fel ställe och att den alternativa färgen inte finns i koden
  • Resultat 3: Om det finns en andra vit pinne vet du att den andra färgen ska vara på den plats där den röda stiftet är.
  • Resultat 4: Om det finns en eller flera svarta pinnar, betyder det att den andra färgen är närvarande. Det ger dig också antalet stift i den färgen, och du vet att det inte är på den plats där rött är (som det skulle ge en vit pinne), eller uppenbarligen på platsen där rött hamnar
Spela Mastermind Steg 13
Spela Mastermind Steg 13

Steg 3. Ta bort två färger samtidigt (med 3 okända stift)

Sätt en färg på den plats du känner, och den andra färgen på de platser du inte känner till. Till exempel grönt och gult, och vi vet att den första nålen är röd:

  • Grön Gul Gul Gul
  • Resultat 1: inga pinnar; grönt och gult finns inte i koden
  • Resultat 2a: en vit pinne indikerar att grönt finns i koden, men vi vet inte mängden (det kan vara en, men också två eller till och med tre)
  • Resultat 2b: antalet svarta pinnar indikerar mängden gult i koden (som noteras i Strategi 2: att veta exakt mängd kan spara dig ett steg i att hitta färgen)
Spela Mastermind Steg 14
Spela Mastermind Steg 14

Steg 4. Ta bort två färger samtidigt (med endast 1 eller 2 okända stift)

Denna strategi ser mycket ut som den tidigare strategin, men nu ger mängden vita pinnar oss också mängden av den färgen, till exempel grön och gul, och vi vet att de två första stiften är röda:

  • Grön Grön Gul Gul
  • Resultat 1: inga pinnar: grönt och gult finns inte i koden
  • Resultat 2a: en vit pinne indikerar att en grön finns i koden, medan 2 pinnar indikerar att det finns grönt i koden (eftersom det bara finns 2 okända är det omöjligt att det finns tre greener)
  • Resultat 2b: som med den tidigare strategin, anger mängden svarta pinnar mängden gult i koden. (som anges i strategi 2: att veta det exakta beloppet kan spara dig ett steg i att hitta färgen)
Spela Mastermind Steg 15
Spela Mastermind Steg 15

Steg 5. Lär dig av ett exempel

I det här exemplet, som alltid, börjar vi med strategi 1 …

  • (strategi 1) Blå Blå Röd Röd ger 2 vita pinnar. Så vi vet att det finns en röd och/eller blå present. Vi vill veta vilken som är blå och vilken är röd, så vi kontrollerar:
  • (strategi 1 bis) Blå Blå Blå Blå ger en svart pinne. Det betyder att vi vet i det föregående svaret att det var en blå (och på fel plats - så kommer att vara 3: e eller 4: e), och därmed också en röd (och även på fel plats, så kommer att vara 1: a eller 2: a)
  • (strategi 2 (hitta blå)) Grön Grön Blå Grön ger en vit och en svart pinne. Vi testade en av platserna för blått, och eftersom det finns en vit pinne vet vi att det inte är den tredje pinnen. Som vi vet var det antingen den tredje eller fjärde pinnen, vi vet att den fjärde pinnen är blå. Den svarta pinnen indikerar också att det finns en grön pinne, men det är inte den tredje platsen (eftersom det är en svart pinne, inte en vit pinne).
  • (strategi 2 (hitta rött)) Röd Gul Gul Gul ger en enda vit pinne, så medan vi vet är rött på första eller andra platsen, men vi vet nu att det inte är på första platsen. Så det är på andra platsen. Vi vet också att det inte finns någon gul färg
  • Nästa färg vi hade information om var grön - men som vi vet är det inte den tredje platsen, och den andra och fjärde platsen är fylld med blått och rött, vi vet att det är på första platsen.
  • (strategi 4) Orange Orange Rosa Orange Ger en vit pinne. Så vi vet att den enda okända platsen - den tredje platsen - har en orange färg
  • (svar) Grön Röd Orange Blå

Video - Genom att använda denna tjänst kan viss information delas med YouTube

Tips

  • Om kodbrytaren gissar flera av samma färg ger kodmakaren fortfarande bara en ledtråd för varje pinne. Till exempel om kodbrytaren gissar Gul Gul Blå Blå och rätt kod är Gul Blå Grön Grön, kodmakaren lägger ner en röd pinne (för den första gula) och en vit pinne (för den första blå). Den andra gula och andra blåen tjänar inga tips, eftersom koden bara har en gul och en blå i den.
  • Om du börjar med att gissa Blå Blå Grön Grön (eller något 2-2-mönster), och spela perfekt, du kan alltid vinna i fem drag eller färre. Men att spela perfekt kräver att man överväger alla 1, 296 möjliga koder, så denna strategi används bara av datorer.
  • För att göra spelet svårare, ge kodbrytaren färre gissningar.

Rekommenderad: