Hur man fyller i ett teckenblad för fängelsehålor och drakar 3.5

Innehållsförteckning:

Hur man fyller i ett teckenblad för fängelsehålor och drakar 3.5
Hur man fyller i ett teckenblad för fängelsehålor och drakar 3.5
Anonim

Låt oss inse det: spelet Dungeons and Dragons har mycket information som spelarna behöver hålla reda på för sina egna karaktärer. Oavsett klass finns det dussintals nummer, objekt och egenskaper som en enda karaktär kan ha. Teckenbladet är förbindelsen mellan karaktären i varje spelares fantasi och historien som fängelsehanteraren (DM) försöker skapa. Dessa teckenblad är emellertid inte de enklaste formerna att fylla i. Denna uppsättning instruktioner är för första gången äventyrare i Dungeons and Dragons (3.5), när du fyller i dina karaktärsblad och förbereder dig för att ge dig ut på en episk resa.

Steg

Fyll i ett teckenblad för Dungeons and Dragons 3.5 Steg 1
Fyll i ett teckenblad för Dungeons and Dragons 3.5 Steg 1

Steg 1. Samla material

För att slutföra teckningsbladen, se till att du har följande:

  • minst en av varje grundläggande typ av matris (d4 (4-sidig matris), d6, d8, d10, d12 och d20)
  • en kopia av spelarens handbok för D&D 3.5
  • en kopia av teckenbladen (finns på baksidan av handboken)
  • de sex startförmågan poäng för din karaktär (finns i kapitel 1 eller genom att konsultera din DM)
  • en penna
Fyll i ett teckenblad för fängelsehålor och drakar 3.5 Steg 2
Fyll i ett teckenblad för fängelsehålor och drakar 3.5 Steg 2

Steg 2. Fyll i grundläggande teckeninformation

Den övre delen av den första sidan är helt upp till din personliga smak.

  • Karaktärsnamn: Välj ett bra namn!
  • Spelare: Detta kommer att vara ditt namn.
  • Klass och nivå: Klassen väljs av dig i kapitel 3. Startnivån bestäms av DM, men är i allmänhet första nivån.
  • Race: Detta väljs av dig i kapitel 2.
  • Alla andra funktioner: Det här är personliga val som du har gjort under karaktärsskapande. Var realistisk. Se kapitel 6 för råd om hur du väljer dessa egenskaper.
Fyll i ett teckenblad för Dungeons and Dragons 3.5 Steg 3
Fyll i ett teckenblad för Dungeons and Dragons 3.5 Steg 3

Steg 3. Fyll i Ability Scores

Ta dina förberedda förmågor och skriv dem i kolumnen "förmåga poäng" bredvid motsvarande förmåga. Denna poäng bör inkludera baspoängen och eventuella ytterligare modifierare (t.ex. en rasbonus). Möjlighetsmodifieraren i nästa kolumn beräknas genom att subtrahera tio från förmågans poäng, dela resten med två och avrunda nedåt. Till exempel skulle en förmåga poäng på 15 ha en +2 förmåga modifierare (15-10 = 5, 5/2 = 2,5, avrundad ned = +2).

Din DM kan låta dig använda de tillfälliga poäng- och modifieringskolumnerna under ditt äventyr, men lämna dem tomma just nu

Fyll i ett teckenblad för Dungeons and Dragons 3.5 Steg 4
Fyll i ett teckenblad för Dungeons and Dragons 3.5 Steg 4

Steg 4. Fyll i HP, Speed och AC

HP står för "träffpunkter". Detta är hur mycket skada din karaktär kan ta. Hastighet är hur snabbt din karaktär kan röra sig i en enda handling under strid. AC står för "rustningsklass" och beskriver hur svårt din karaktär är att drabbas av attacker.

  • HP: Din totala HP (träffpoäng) beräknas genom att rulla klassens träffmatris (noteras i klassbeskrivningen i spelarens handbok) och lägga till din konstitutionsmodifierare till den. Detta görs när varje ny nivå uppnås. På första nivån får din karaktär dock full träff och konstitutionsmodifierare värda poäng. En oseriös, till exempel, med ett slag av d6 och en konstitutionsmodifierare på +2 skulle få 8 träffpunkter på första nivån och skulle rulla en d6 och lägga till 2 HP för varje efterföljande nivå.
  • Sår/nuvarande HP: Detta område kommer att användas för att hålla reda på dina karaktärer HP under spelet. Du kan använda den för att räkna upp skador som tagits emot eller använda den för att räkna ner dina tecken HP. I början bör du ha full HP.
  • Ej dödlig skada: Detta område kan förbli tomt, eftersom din karaktär är på full HP.
  • Hastighet: Din karaktärs hastighet noteras under ditt lopp i kapitel 2 i spelarens handbok. I allmänhet är detta 9,1 m. Vissa saker i spelet, som föremål, behållning eller klassfunktioner, kan ändra din hastighet.
  • AC: Din AC beräknas utifrån rustningsbonus (från sliten rustning), sköldbonus (från svalkade sköldar), Dex Modifier (fingerfärdighetsmodifierare), storleksmodifierare (noteras i kapitel 2 under ditt lopp), Natural Modifier (uppnås senare i spelet, men i allmänhet otillgänglig på första nivån), Deflection Modifier (AC -bonusar genom magiska föremål) och Misc Modifiers (allt som inte täcks i de tidigare kategorierna).
  • Skadoreduktion: Kontakta din DM för att avgöra om din karaktär har någon.
Fyll i ett teckenblad för fängelsehålor och drakar 3.5 Steg 5
Fyll i ett teckenblad för fängelsehålor och drakar 3.5 Steg 5

Steg 5. Fyll i Touch AC, Flat-footed AC och Initiative

Touch- och Flat-Footed ACs beskriver speciella situationer i spelet, där en attack helt enkelt behöver komma i kontakt (touch) eller din karaktär fångas ovetande (plattfotad). Dessa attacker är i allmänhet lättare att dra av och beräknas annorlunda. Initiativ representerar hur snabbt din karaktär reagerar på strid och används för att ändra en d20 -rulle för att bestämma vändordning i strid.

  • Touch AC: Detta värde är din AC utan rustning, sköld och naturliga bonusar.
  • Flat-footed: Det här värdet är din AC utan att Dex-modifieraren läggs till.
  • Initiativ: Det här värdet är din Dex -modifierare plus eventuella övriga modifierare (t.ex. prestationen Improved Initiative).
Fyll i ett teckenblad för Dungeons and Dragons 3.5 Steg 6
Fyll i ett teckenblad för Dungeons and Dragons 3.5 Steg 6

Steg 6. Fyll i Spara kast

Fortitude, Reflex och Will Saves används för att representera karaktärens motståndskraft mot vissa förhållanden i spelet. Fortitude används till exempel för att visa hårdhet mot straff och gifter. Reflex -sparningar kan användas för att undvika en magisk explosion. Will Saves kan rädda din karaktär från att bli sinnestyrd av en ond trollkarl. Var och en av dem beräknas genom att lägga till följande nummer:

  • Base Save: Det här värdet finns på motsvarande nivelleringsdiagram för din karaktärs klass i kapitel 3. En level one -fighter har till exempel en +2 Fortitude, +0 Reflex och en +0 Base Will Save.
  • Ability Modifier: Detta värde kommer från motsvarande förmåga. För Fortitude, använd konstitutionsmodifieraren. För Reflex, använd fingerfärdighetsmodifieraren. För Will, använd Wisdom Modifier.
  • Magic Modifier: Detta värde kommer från alla aktiva trollformler av magiska föremål på din karaktär.
  • Diverse modifierare: Detta värde kommer från allt som inte täcks i de tidigare kategorierna (t.ex. bedrifter eller rasegenskaper).
  • Tillfälliga och ytterligare modifierare: Lämna tomt för tillfället.
Fyll i ett teckenblad för Dungeons and Dragons 3.5 Steg 7
Fyll i ett teckenblad för Dungeons and Dragons 3.5 Steg 7

Steg 7. Fyll i Base Attack Bonus (BAB), Spell Resistance och Grapple

Din karaktärs basattack är vad du kommer att använda i strid (med annan statistik) för att bestämma hur framgångsrika dina attacker är. Stavningsmotstånd visar hur mycket försvar din karaktär har mot oönskade magiska effekter. Grappling är en kampmetod där du tar tag i din fiende.

  • Base Attack Bonus: Detta värde finns på motsvarande nivelleringsdiagram för din karaktärs klass i kapitel 3. En nivå 1 -fighter har till exempel en +1 BAB.
  • Stavningsmotstånd: Den här rutan kan lämnas tom just nu. Din DM kommer att informera dig om du behöver fylla den.
  • Grapple: Det här värdet hittas genom att lägga till din karaktärs BAB, Strength Modifier, Size Modifier (finns under din tävling i kapitel 2) och alla andra modifierare (t.ex. från bedrifter eller klassfunktioner).
Fyll i ett teckenblad för fängelsehålor och drakar 3.5 Steg 8
Fyll i ett teckenblad för fängelsehålor och drakar 3.5 Steg 8

Steg 8. Fyll i attackerna

Varje ruta här representerar en form av attack för din karaktär. Dessa kan vara med ett närstridsvapen (som ett svärd), ett varierat vapen (som en rosett) eller ett naturligt vapen (som ett slag).

  • Attack: Detta är den typ av vapen som används (svärd, rosett, etc).
  • Attackbonus: Detta är en total bonus som du kommer att lägga till i en d20 -rulle för att avgöra framgången för din attack. Detta inkluderar BAB, motsvarande förmåga -modifierare (styrka för närstrid eller naturlig, fingerfärdighet för intervall) och alla övriga modifierare (t.ex. bonusar från vapnet eller bedrifter).
  • Skada, kritisk, räckvidd, typ och anteckningar: Dessa finns i motsvarande vapenbeskrivning i kapitel 7.
  • Ammunition: Det är här du kommer att hålla reda på vilken typ av ammunition för ditt vapen och hur mycket du har på din karaktär.
Fyll i ett teckenblad för Dungeons and Dragons 3.5 Steg 9
Fyll i ett teckenblad för Dungeons and Dragons 3.5 Steg 9

Steg 9. Fyll i färdigheterna

Din karaktär definieras på ett litet sätt av de saker han eller hon kan göra förutom att attackera. Detta område används för att hålla reda på din karaktärs förmåga att utföra andra åtgärder i spelet. Vissa färdigheter är klassfärdigheter (handlingar din klass är skickliga i att göra) och skicklighet över klassen (handlingar som kommer hårdare som en del av din klass).

  • Max rank: Dina karaktärers högsta klass skicklighet kommer att vara hans eller hennes nivå +3. Maxgränsen mellan olika klasser kommer att vara hälften av maxvärdet för klassens skicklighet.
  • Klassförmåga ?: Varje ruta som ligger bredvid en klassfärdighet hos din karaktär bör markeras. Kontrollera motsvarande klassbeskrivning i kapitel 3 för att verifiera vilka dessa är.
  • Tomt utrymme bredvid färdigheter: Dessa områden ska specificera vad färdigheten är i. Till exempel kan en skicklighet vara Craft (rustning) och en annan kan vara Craft (armborst). Läs färdighetsbeskrivningen i kapitel 4 för att lära dig mer.
  • Key Modifier: Detta beskriver förmågan modifierare som är viktig för denna skicklighet. Kopiera motsvarande modifierare till kolumnen Ability Modifier.
  • Färdighetsmodifierare: Det här värdet beräknas genom att lägga till kapacitetsmodifieraren, rankningar och diverse modifierare.
  • Ranks: Dessa köps med hjälp av skicklighetspoäng vid avancemang till en ny nivå. Varje klass får ett visst antal nya färdighetspoäng plus deras intelligensmodifierare. Detta finns i motsvarande klassbeskrivning i kapitel 3. En trollkarl får till exempel 2 skicklighetspoäng plus sin Int Modifier per nivå. På första nivån multipliceras detta värde med fyra. Dessa poäng kan användas i alla färdigheter. En skicklighet poäng köper en rang i en klass skicklighet. En skicklighet poäng köper hälften av en rang i en cross-class skicklighet. Det totala antalet led i en viss färdighet får inte överstiga värdena i avsnittet Maxrank.
  • Diverse modifierare: Dessa är ytterligare bonusar från andra källor än Ability Modifiers och Ranks, till exempel rasegenskaper eller bedrifter.
Fyll i ett teckenblad för Dungeons and Dragons 3.5 Steg 10
Fyll i ett teckenblad för Dungeons and Dragons 3.5 Steg 10

Steg 10. Fyll i kampanj- och upplevelsepoängen

Detta område visar vilken historia karaktären deltar i och hur många erfarenhetspoäng karaktären har uppnått hittills.

  • Kampanj: Detta namn kommer från DM.
  • Erfarenhetspoäng: Detta värde tillhandahålls av DM. I allmänhet på nivå ett är detta värde 0.
Fyll i ett teckenblad för Dungeons and Dragons 3.5 Steg 11
Fyll i ett teckenblad för Dungeons and Dragons 3.5 Steg 11

Steg 11. Välj din utrustning, andra ägodelar och pengar

Redskap är viktigt för din karaktärs äventyr. Rådgör med din DM om vilka föremål och rikedom din karaktär kommer att börja med i kampanjen. Se kapitel 7 för att köpa ytterligare redskap för din karaktär.

  • Utrustning: Detta område används för rustning, sköldar och andra föremål som ger skydd. Informationen här kan kopieras från motsvarande beskrivning i kapitel 7 eller från din DM under vissa omständigheter.
  • Andra äganderätt: Detta område används för andra föremål än de i växelområdet som bärs av din karaktär (detta inkluderar alla vapen). Använd motsvarande beskrivningar i kapitel 7 för att fylla i dessa poster (PG är sidnumret och WT är föremålets vikt) och lägger ihop hela vikten av både Gear och andra ägodelar. Den nedre delen (Loads) fylls i med början av kapitel 9 och din styrka -modifierare. Lyft och tryck beräknas enligt anvisningarna på teckenbladet.
  • Pengar: Detta område används för att notera hur mycket CP (kopparstycken), SP (silver), GP (guld) och PP (platina) din karaktär bär. Detta bestäms genom att följa instruktionerna i din klassbeskrivning i kapitel 2 eller genom att fråga din DM.
Fyll i ett teckenblad för Dungeons and Dragons 3.5 Steg 12
Fyll i ett teckenblad för Dungeons and Dragons 3.5 Steg 12

Steg 12. Fyll i erbjudanden, specialfunktioner och språk

Dessa saker hjälper till att framhäva din karaktär och väcka den mer till liv.

  • Feats: Denna plats är att notera besittade bedrifter och deras sidor i handboken (kapitel 5). Tecken på första nivån har i allmänhet bara en.
  • Speciella förmågor: Detta område är att notera alla egenskaper hos karaktären från din klass eller ras. Det finns också en plats för motsvarande sidnummer från handboken.
  • Språk: Detta område noterar alla språk som karaktären känner till. Varje karaktär kan gemensamt, deras rasspråk (finns i kapitel 2) och ytterligare ett språk per +1 Int Modifier.
Fyll i ett teckenblad för Dungeons and Dragons 3.5 Steg 13
Fyll i ett teckenblad för Dungeons and Dragons 3.5 Steg 13

Steg 13. Fyll i avsnittet Trollformler

Resten av teckenbladet används för magiska användare. Detta område kan hoppas över alla klasser som inte använder magi. För dem som använder magi, fortsätt enligt följande.

  • Trollformler: Detta område är att notera de trollformler som är kända eller ofta används av din karaktär.
  • Spell Save & Arcane Stavfel: Dessa förklaras i kapitel 10.
  • Nivåavsnitt: Detta område fylls i med motsvarande klassbeskrivning i kapitel 3 och det magiska kapitlet i kapitel 10.

Tips

  • Skapa en berättelse för bakgrunden till din karaktär. Detta kan hjälpa dig att bestämma hur du fyller i vissa delar av teckenbladet för att bättre återspegla karaktären i din fantasi.
  • Var kreativ med dina val för bedrifter, färdigheter etc. Gör din karaktär till din!
  • Ta din tid.
  • Dubbelkolla allt med handboken.
  • Fråga din DM för råd.

Rekommenderad: