Whist är 1700-talets förfader till många knepiga kortspel som Bridge eller Hearts. I sin ursprungliga form är det ett roligt spel av strategi och kommunikation mellan fyra spelare. En nyare och mer komplex variant kallad bud whist eller kontrakt whist har spelarna satsat på hur många knep de kan ta innan spelet börjar.
Steg
Metod 1 av 2: Basic Whist
Steg 1. Dela upp i två partnerskap
Whist spelas alltid mellan två lag. Låt spelarna sitta i en cirkel, varje spelare mellan sina två motståndare och mittemot sin partner.
Till exempel sätter de två medlemmarna i Team A och de två medlemmarna i Team B sig i ABAB -ordning
Steg 2. Blanda korten och dela ut dem till varje spelare
Börja med spelaren till vänster och handla medurs. Varje spelare ska sluta med exakt 13 kort, inklusive dig själv.
- Ni kan alla komma överens om vem som blir första återförsäljare eller besluta slumpmässigt.
- Ta bort alla jokers från däcket innan du handlar.
- När man spelar med främlingar eller i en turnering blandas en spelare, en andra spelare klipper korten och en tredje spelare delar ut dem. Detta minskar möjligheterna till fusk och är en vanlig standard för kortspel.
Steg 3. Avslöja det senaste kortet som delades ut till alla spelare
Dräkten på detta kort (hjärtan, spader, klubbor eller diamanter) är Trump kostym för denna omgång och kommer alltid att "slå" kort från de andra dräkterna. (Läs mer för mer information.)
- Detta kort är en del av dealerns hand. Se till att alla får en chans att titta på den innan dealern tar upp den med resten av handen.
- Om det sista kortet som delades ut inte hamnar framför dealern bör alla räkna sin hand och se till att de har 13 kort exakt. Kom ihåg att alltid dela händer som börjar med spelaren på dealerns vänster och rör sig medurs.
- Detta är det enda kortet som avslöjats. Alla andra är gömda i ägarens hand tills de spelas.
Steg 4. Informera alla om kortordning
Varje kort är rankat enligt standardsystemet, med ess högt.
Från lägsta till högsta: Två, tre, fyra, (…), nio, tio, jack, drottning, kung, ess
Steg 5. Spelaren till dealerns vänster spelar ett kort med framsidan uppåt
Detta kort förblir på bordet synligt för alla.
- Det här kallas ledande, eftersom det är det enda kortet på bordet. När ett trick har tagits flyttas korten åt sidan och den som tog tricket leder.
- En spelare kan leda med vilket kort som helst.
Steg 6. De tre nästa spelarna turas om att spela ett kort av samma färg
Genom att flytta medurs (vänster) placerar varje spelare i sin tur ett kort från handen med framsidan uppåt bredvid de tidigare korten.
- Om en spelare har några kort i handen med samma färg som originalkortet, han måste lägg ner ett kort av den kostymen.
- Om han inte har några kort i den ursprungliga färgen får han spela vilket kort som helst från handen.
- Om mer än en färg är vänd uppåt på bordet, begränsar endast den ursprungliga färgledningen vilka kort någon kan spela.
- Till exempel leder spelare A med a 10 klubbar. Spelare B väljer bland klubbarna i handen och lägger ner en Kung av klubbar. Spelare C har inte en enda klubb, så han väljer från vilket kort som helst i handen och lägger ner en 3 av diamanter. Spelare D har Jack of Clubs i handen som deras enda klubb och måste spela den.
Steg 7. Bestäm vem som tar tricket
Bunten med fyra kort uppåt kallas a lura. En spelare tar det här tricket och lägger det med framsidan nedåt åt sidan för att senare användas för poäng. Följ dessa enkla regler för att avgöra vem som vinner tricket och får ta det:
- Om ett eller flera kort från trumfdräkten spelades, vinner den som spelade det högsta trumfkortet.
- Om det inte finns några trumfkort i tricket vinner den som spelade det högsta kortet i färgen som ledde.
- Kom ihåg att trumpdräkten bestämdes av det avslöjade kortet tidigare. Skriv ner det nästa gång om folk har svårt att komma ihåg.
- Lägg inte tillbaka korten från tricket i handen. De kommer inte att spelas igen för den här omgången.
Steg 8. Vinnaren av det sista tricket leder till nästa
Efter att ha flyttat det sista tricket till sin personliga hög, placerar vinnaren ytterligare ett kort. Varje trick följer samma regler:
- Ledaren kan spela vilket kort som helst från handen.
- De tre andra spelarna turas om medurs från ledaren. Varje spelare måste spela ett kort i samma färg som om hon har det. Annars kan hon spela vilket kort som helst från handen.
- Den som har det högsta trumfkortet vinner tricket. Om det inte finns några trumfkort i tricket, det högsta kortet i färgen ledde detta trick vinner.
Steg 9. Fortsätt spela trick tills alla har slut på korten
Alla borde få slut på kort på samma trick eftersom korten delades ut jämnt.
För att göra poängen enklare, försök att hålla varje trick du vinner distinkt. Du kan enkelt göra detta genom att stapla dem ovanpå varandra men vända orienteringen. (Det första tricket är orienterat nord-syd, det andra är öst-väst, det tredje är nord-syd, etc.)
Steg 10. Bestäm varje lags poäng
Du gör poäng som ett lag, inte som en individ.
- Räkna varje lags tricks. Om Frodo tog 3 knep den här omgången och hans sambo Sam tog 4, kombinerar de detta till ett nummer: 7.
- Det vinnande laget subtraherar 6 från antalet knep de vann. Detta är deras poäng för omgången. (Frodo och Sam skulle tjäna 1 poäng.)
- Det förlorande laget gör inga poäng den här omgången.
- Kom ihåg att räkna knep (grupper om 4 kort) och inte antalet enskilda kort som vunnit.
Steg 11. Spela ytterligare omgångar tills ett lag får totalt 5 poäng
Så här ställer du upp för nästa omgång:
- Blanda ihop alla kort.
- Spelaren till sista dealerns vänster är den nya dealern. (Fortsätt rotera medurs varje varv.)
- Det senaste kortet som delas ut avslöjas som tidigare för att bestämma trumfdräkten. Det finns bara en trumfdräkt per omgång.
Metod 2 av 2: Budvisst eller kontraktsvisst
Steg 1. Se till att alla spelare känner till whistregler
Bid Whist börjar med en budgivningsprocess som är meningslös för någon som inte har sett whist spelat tidigare.
(Lyckligtvis är reglerna för grundläggande whist skrivna direkt på denna sida!)
Steg 2. Blanda två olika Jokers i däcket
Spelare bör komma överens om vilken Joker som är "Big Joker" och vilken som är "Little Joker". Däcket ska nu innehålla 54 kort.
Steg 3. Dela ut 12 kort till varje spelare och 6 i sin egen hög
Denna hög med sex kallas kattungen. Spelare kan titta på sina händer men katten förblir med framsidan nedåt.
Steg 4. Spelaren till dealerns vänster gör ett bud eller passerar
Det finns flera olika bud som en spelare kan göra. Detta är i huvudsak en satsning (eller "kontrakt") på att spelarens lag kommer att kunna ta ett visst antal knep.
Steg 5. Varje bud måste innehålla ett nummer från 1 till 7
Detta är antalet poäng som den budgivande spelaren hävdar att de kan göra.
Eftersom de första sex knepen ett lag vinner inte är värda några poäng, lägg till 6 i budet för att avgöra hur många knep spelarens lag måste ta för att lyckas. Ett bud på 3 är ett löfte om att vinna minst 9 knep
Steg 6. Ett vinnande "Downtown" -bud ändrar värdet på korten
Ett bud på "Four" eller "Four Uptown" är ett löfte om att vinna minst 4 poäng (10 knep) och att följa den vanliga rankningen av korten. Ett bud på "Four Downtown" lovar att vinna minst 4 poäng och följa a delvis omvänd kortrankning:
- De uptown (eller normal) kortrankning från lägsta till högsta är: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Little Joker, Big Joker. Båda Jokers anses vara trumf.
- De centrala kort rankning från lägsta till högsta är: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Little Joker, Big Joker. Båda Jokers anses vara trumfer.
- Observera att ess och jokers fortfarande ligger högt i Downtown -rankingen!
Steg 7. "Notrump" -bud lovar att spela en omgång utan trumfdräkt
Ett bud på "Seven Notrump" lovar att budgivarens lag vinner sju poäng (alla 13 knep) och att det inte blir någon trumfdräkt den här omgången.
- Om ett Notrump -bud vinner är jokers värdelösa den här omgången och kan aldrig vinna ett trick.
- Du kan inte göra ett bud "Notrump Uptown" eller "Notrump Downtown".
Steg 8. Varje spelare bjuder eller passerar medurs
Varje bud måste vara högre än det senaste budet som talades, enligt dessa regler:
- Ett bud är alltid högre än ett bud med ett lägre antal. Alla bud på "Four" slår alla bud på "Three".
- Ett "Downtown" -bud är högre än ett "Uptown" -bud med samma belopp. Kom ihåg att ett ospecificerat bud (t.ex. "Fem") antas vara ett Uptown -bud.
- Ett "Notrump" -bud är högre än något annat bud med samma nummer.
Steg 9. När de andra 3 spelarna passerar vinner det senaste budet som talas
Reglerna som deklareras i det budet gäller nu denna omgång, när vinnaren har fattat några beslut:
- Om det vinnande budet var ett Trump-, Uptown-, Downtown- eller ospecificerat bud, avgör vinnaren vilken färg som är trumpdräkten den här omgången.
- Om det vinnande budet var ett Notrump -bud, avgör vinnaren om han ska spela med Uptown eller Downtown ranking.
- Om de tre första spelarna som talar alla passerar måste dealern göra ett bud och automatiskt vinner budgivningen.
Steg 10. Den vinnande budgivaren tittar på korthögen som är avsatta
De sex korten i denna "kattunge" räknas som första tricket för vinnaren. Det finns ytterligare särskilda regler förknippade med dessa:
- Såvida inte det vinnande budet var Notrump, vinnaren avslöjar korten i katten för alla spelare.
- Vinnaren kan nu i hemlighet byta valfritt antal kort i handen mot lika många i kattungen. De andra spelarna kan se hur många kort som byts ut, men inte vilka.
Steg 11. Spela en omgång whist
Bortsett från de speciella regler som bestäms av det vinnande budet, inklusive värdet på Jokers, är trickets del av spelet oförändrat.
- Reglerna för den här delen beskrivs i avsnittet Basic Whist.
- Eftersom vinnaren av buddelen tog det första tricket (katten) leder den spelaren till nästa trick.
Steg 12. Bestäm poäng
Endast laget som vann budgivningen den här omgången kan göra poäng, men de har också potential att förlora poäng:
- Det budvinnande laget räknar antalet knep de tog den här omgången. Detta inkluderar "kattungen" avsatt när du handlar. (Det räknas som ett trick.)
- Om det budvinnande laget lyckades med sitt poängmål, gör de poäng normalt. (Kom ihåg att ett lags första sex tricks inte ger några poäng. Varje ytterligare trick är värt en poäng.)
- Om det budvinnande laget inte lyckades nå sitt mål, förlorar det poäng lika med det belopp de missade. Till exempel, om det vinnande budet var Sju och det laget bara gör tre poäng (9 knep), förlorar det laget fyra poäng.
Steg 13. Spela ytterligare omgångar tills ett förutbestämt resultat har uppnåtts
Ett vanligt system är att spela tills ett lag tjänar totalt 5 poäng (och vinner spelet) eller -5 poäng totalt (och förlorar).
Tips
- Under en whist -turnering med flera bord som spelar samtidigt kan arrangörerna bestämma att varje bord spelar ett visst antal rundor i stället för att spela för att nå ett visst resultat. Detta gör att varje tabell slutar ungefär samtidigt.
- För att spara tid på blandning, behåll en andra kortlek och låt någon blanda den medan dealern delar ut kort från första kortlek. Fortsätt växla och du kommer aldrig behöva vänta mellan omgångarna.
- Du kan placera en andra kortlek eller ett annat föremål framför spelaren till dealerns vänster för att påminna alla vars tur det är att ta del av i nästa omgång.
- Vissa spelare använder varje färg i tur och ordning som trumf i stället för att avslöja ett kort. Först hjärtan, sedan diamanter, sedan spader, sedan klubbor är trumf. För den femte omgången återvänder du antingen till hjärtan eller, om du vill, spelar du en omgång utan trumf alls (och återvänder till hjärtan för omgång sex).
- För en mer riskfylld version av budvisst kräver många spelare ett minimibud på 3 istället för 1.